สมัคร Royal Online V2 สล็อตฮอลิเดย์ Boylesports ระงับตลาดการล่มสลาย

สมัคร Royal Online V2 เจ้ามือรับแทงชาวไอริช Boylesports ได้ส่งข่าวซุบซิบออนไลน์และพอร์ทัลความบันเทิงไปสู่พิกัดเกินด้วยการรายงานว่าได้ระงับโอกาสที่Niall Horan จะเป็นสมาชิกวงคนต่อไปที่จะออกจาก One Direction

เจ้ามือรับแทงเปิดเผยว่าในช่วงสุดสัปดาห์ได้เห็นการวางเดิมพันที่ Horan เพื่อประกาศการออกจากวงบอยแบนด์ Boylesports เปิดเผยเพิ่มเติมว่าได้รับเงินเดิมพัน 500 ยูโร เมื่อเขาออกจากนักพนันในบ้านเกิดของ Horans ของMullingar County Westmeath (ไอร์แลนด์)

สมัคร Royal Online V2 เป็นเวลาหลายสัปดาห์ที่สื่อของสหราชอาณาจักรคาดการณ์ถึงอนาคตของ X Factor ที่ก่อตั้งวงบอยแบนด์หลังจากการจากไปของZayn Malik เมื่อเดือนมีนาคมที่ผ่านมา นอกจากนี้ พอร์ทัลความบันเทิงออนไลน์ยังได้รายงานถึงการต่อสู้ระหว่างสมาชิกในวงและความเหนื่อยหน่าย

Liam Glynn โฆษกของ B oylesportsแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับการระงับตลาด:

“ผู้ค้าของเราต้องระงับการเดิมพันเวลา 11:30 น. ในเช้าวันจันทร์หลังจากวางเดิมพันครั้งใหญ่ที่ Niall ในเขตบ้านเกิดของเขาเพื่อเป็นสมาชิกคนต่อไปที่จะออกจาก One Direction

“ถ้าไนออลเป็นสมาชิกคนต่อไปที่จะออกจาก One Direction; สิ่งหนึ่งที่แน่นอนคือเราอยู่ในการทุบตีจำนวนห้าร่างจากนักพนันที่ขี้ขลาดทั่วมิดแลนด์ ไม่ทางใดก็ทางหนึ่ง การขายตามวันที่ของ One Direction ดูเหมือนจะหมดลงเร็วกว่าที่ตัดสินในภายหลังโดยการสนับสนุนของ Niall ที่จะออกไปในช่วงสองสามวันที่ผ่านมา”

เบอร์นาร์ดเคซี่ย์เป็นทหารผ่านศึกอุตสาหกรรมการพนันที่เป็นผู้บริหารระดับสูงในการบริหารจัดการที่เดิมพัน Sky สแตนเจมส์และโบร๊กส์หมู่คนอื่น ๆ

ตอนนี้เขาเป็นหัวหน้าผู้บริหารที่ My Club Betting และเมื่อเร็ว ๆ นี้ SBC ได้พูดคุยกับเขาเกี่ยวกับแนวทางใหม่ ๆ ที่พวกเขาใช้เพื่อปรับแต่งตลาดการเดิมพันให้เหมาะกับลูกค้า ในขณะที่ให้ความช่วยเหลือแก่สโมสรกีฬาทั่วสหราชอาณาจักร

SBC: ก่อนอื่น ขอบคุณมากสำหรับการพูดคุยกับเรา Bernard เนื่องจากเป็นรูปแบบที่ค่อนข้างพิเศษและน่าสนใจ คุณช่วยอธิบายให้ผู้อ่านของเราทราบถึงสิ่งที่ My Club Betting (MCB) นำเสนอได้หรือไม่ เบอร์นาร์ด: ประการแรก แนวคิดของธุรกิจนี้เกิดจากการพูดคุยกันระหว่างเพื่อนสองคนเกี่ยวกับการขาดเงินทุนสำหรับกีฬาระดับรากหญ้า และสิ่งนี้ก็ยิ่งหายากขึ้นมากเพียงใด มีสโมสรกีฬาประมาณ 151,000 แห่งในสหราชอาณาจักร มากกว่าหนึ่งในสี่ของไม้กอล์ฟกำลังขาดทุน สปอร์ตคลับเพียง 23% เท่านั้นที่จัดการเพื่อสร้างสมดุลระหว่างรายรับและรายจ่ายเพื่อให้คุ้มทุน และอีก 28% ดำเนินงานโดยขาดดุล ทำให้ไม้กอล์ฟมีกำไรเหลือเพียงเล็กน้อย (49%)

MCB เป็นบริษัทด้านเทคโนโลยีและการตลาดที่จัดหาบริการการพนันและการเล่นเกมที่ปรับแต่งให้สโมสรกีฬา และแบ่งปันรายได้สุทธิที่เกิดจากบริการดังกล่าว ทั้งหมดนี้ให้บริการฟรี โดยไซต์สร้างและพร้อมที่จะเผยแพร่ภายในห้านาที เรายังให้โอกาสแก่สโมสรในการรับอุปกรณ์ฟรีและชุดอุปกรณ์เต็มรูปแบบ โดยไม่คำนึงถึงกีฬาระดับรากหญ้าที่พวกเขาเกี่ยวข้องกับกีฬาระดับรากหญ้าเมื่อเร็ว ๆ นี้ MCB ได้เปิดตัวบริการด้วยเว็บไซต์ของ Club เพื่อให้เว็บไซต์ทีมฟุตบอลระดับรากหญ้ามีตัวเลือกแบบบูรณาการ ข้อเสนอการเดิมพันซึ่งทีมใด ๆ สามารถตั้งค่าได้โดยอัตโนมัติ ผ่านทางเว็บไซต์ของคลับ MCB สามารถเข้าถึงสโมสรอีก 80,000 สโมสรจากสโมสรที่มีอยู่ในปัจจุบันประมาณ 21,500 แห่ง

SBC: คุณเข้าสู่ฤดูกาลนี้หลังจากประสบความสำเร็จในฤดูร้อนซึ่งคุณได้ร่วมมือกับ Premier Sports เพื่อเป็นผู้สนับสนุนการออกอากาศอย่างเป็นทางการของ Copa America สิ่งนี้มีผลกระทบอะไร? เบอร์นาร์ด: นี่เป็นโอกาสที่ดีในการเผยแพร่แบรนด์ MCB และส่งเสริม USP เฉพาะของเราที่มุ่งเป้าไปที่สโมสรระดับรากหญ้ารอบการแข่งขันฟุตบอลที่ยิ่งใหญ่ที่สุดในช่วงฤดูร้อน ข้อดีคือเห็นได้จากจำนวนผู้ติดตามใหม่บนโซเชียลมีเดีย ซึ่งเราบันทึกการเติบโต 97% บวกกับจำนวนสโมสรในเครือที่ใช้บริการเพิ่มขึ้นมากกว่า 39% SBC: การลงทุนที่เหมาะสมและการอุทิศตนเพื่อการจัดหาตลาดที่กำลังเล่นเป็นอันดับแรกมีความสำคัญเพียงใด? เบอร์นาร์ด:

เช่นเดียวกับบริษัทเทคโนโลยีทั้งหมด การลงทุนและการเป็นพันธมิตรกับผู้ให้บริการที่เหมาะสมเป็นสิ่งสำคัญ และเรายอมรับว่าผลิตภัณฑ์ปัจจุบันของเรายังขาดอยู่ในหลายด้าน ด้วยเหตุนี้เราจึงร่วมมือกับเทคโนโลยี FSB ด้วยจำนวนมหาศาลในการเดิมพันบนมือถือ (ซึ่งคิดเป็นสัดส่วนมากกว่า 60% ของเงินเดิมพันทั้งหมดของเรา) ความต้องการและความสะดวกในการใช้งานที่ลูกค้าต้องการในการวางเดิมพันในตลาดสดนั้นยิ่งใหญ่กว่าที่เคย ดังนั้นนี่คือตัวขับเคลื่อนหลักใน การตัดสินใจผูกสัมพันธ์กับ FSB เนื่องจากจะทำให้เรามีตลาดที่กำลังแข่งขันมากกว่า 70,000 แห่งต่อปีสำหรับ Sportsbook ของเราเอง ซึ่งจะปรับแต่งให้เหมาะกับแต่ละสโมสรในเครือ SBC: Sportsbook ใหม่จะเปิดตัวในอนาคตอันใกล้นี้ คุณช่วยบอกเราเพิ่มเติมเกี่ยวกับเรื่องนี้ได้ไหม เบอร์นาร์ด:

หลังจากเสร็จสิ้นข้อตกลง FSB แล้ว นี่เป็นเพียงจุดเริ่มต้นเท่านั้น เนื่องจากเรามุ่งมั่นที่จะพัฒนาผลิตภัณฑ์อย่างต่อเนื่อง เพื่อให้เราสามารถปรับปรุงข้อเสนอที่เป็นเอกลักษณ์ของเราให้กับสโมสรกีฬาระดับรากหญ้าทั้งหมด จุดมุ่งหมายคือการมอบประสบการณ์การใช้งานที่ยอดเยี่ยมแก่ผู้ใช้ในทุกด้านของเว็บไซต์ ทำให้ผู้เล่นสามารถเดิมพันที่ชื่นชอบได้อย่างรวดเร็ว และเข้าถึงรางวัลส่งเสริมการขายที่ยอดเยี่ยมสำหรับกีฬาหลักทั้งหมดและข้อเสนอการเดิมพันที่ไม่เหมือนใคร นอกจากนี้ เรายังต้องการเพิ่มผลิตภัณฑ์เกมอื่น ๆ เพื่อชมกีฬา ซึ่งจะรวมถึงผลิตภัณฑ์ที่เป็นกรรมสิทธิ์ซึ่งพัฒนาร่วมกับพันธมิตรของเรา

SBC: ด้วยรักบี้ควบคู่ไปกับฟุตบอลเป็นหนึ่งในพื้นที่ที่คุณให้ความสำคัญ คุณจะเพิ่มจำนวนกีฬาที่คุณครอบคลุมหรือไม่? ด้วยความนิยมที่เพิ่มขึ้นเรื่อย ๆ ในการเดิมพัน eSports นี่จะต้องเป็นหนึ่งในข้อเสนอที่น่าสนใจ เบอร์นาร์ด: หนังสือกีฬาเล่มใหม่จะครอบคลุมกีฬาหลักๆ ทั้งหมดตามที่ผู้เล่นหลักได้จัดเตรียมไว้ให้ แต่ตามที่คุณถามมาอย่างถูกต้อง เราจะให้ข้อมูลที่ครอบคลุมมากขึ้นเกี่ยวกับกีฬาหลักของเรา ฟุตบอลและรักบี้ และที่ที่เรามีความร่วมมือกับบางส่วนเหล่านี้ สโมสรต่างๆ เช่น 2015 Challenge Cup Winners Leeds Rhinos เราจะเสนอการเดิมพันและราคาตามเกมทั้งหมดสำหรับผู้สนับสนุนของพวกเขา SBC: ในที่สุด เบอร์นาร์ด คุณหวังอะไรและตั้งเป้าไว้อย่างไรในฤดูกาล 2015/16 ที่เหลือ? เบอร์นาร์ด:

เห็นได้ชัดว่า ประการแรกเพื่อให้ Sportsbook ใช้งานได้ ให้ดำเนินการพัฒนาประสบการณ์ผู้ใช้ ตลาดการเดิมพันและข้อเสนอที่เราสามารถให้ได้ ประการที่สอง เพื่อทำงานร่วมกับพันธมิตรทั้งหมดของเรา เช่น เว็บไซต์ของสโมสร ซึ่งมีสโมสรฟุตบอลระดับรากหญ้าในเครือ 21,500 สโมสร เพื่อให้เราสามารถให้บริการได้ และบรรลุเป้าหมายในการสนับสนุนสโมสรระดับรากหญ้ามากขึ้นเรื่อยๆ ประการที่สาม เรากำลังสร้างทีมแบรนด์แอมบาสเดอร์ที่มีชื่อเสียงซึ่งอยู่เบื้องหลังความมุ่งมั่นอย่างเต็มที่ในการสนับสนุนกีฬาระดับรากหญ้า

Betgenius ผู้ให้บริการซอฟต์แวร์และเทคโนโลยีสำหรับอุตสาหกรรมการเดิมพันกีฬาได้เปิดตัวสินค้าคงคลังในตลาดของผลิตภัณฑ์การเดิมพัน eSports ก่อนการแข่งขันและระหว่างการแข่งขัน

ตลาด Betgenius จะช่วยให้ผู้ประกอบการเดิมพันสามารถเดิมพันก่อนการแข่งขันได้โดยอัตโนมัติและเสนอประเภทตลาดที่เป็นมิตรกับการเดิมพันหลายร้อยรายการในการถ่ายทอดสดนับพันรายการในแต่ละปี จะครอบคลุมเหตุการณ์สำคัญทั้งหมดจากเกมชั้นนำรวมถึง League of Legends, Dota 2, Counter-Strike: Global Offensive และ Heroes of the Storm

จากเริ่มแรกBetgenius มุ่งเน้นไปที่การพัฒนารูปแบบที่ซับซ้อนที่จะให้ผู้ประกอบการที่ถูกต้องที่สุด eSports ในการเล่นที่แปลก s นักพัฒนาซอฟต์แวร์หวังที่จะให้แน่ใจว่าผลิตภัณฑ์มีอัตรากำไรที่ดีที่สุดตลอดช่วงกว้างของกิจกรรม ครอบคลุมทั้งระหว่างการเล่นและก่อนการแข่งขัน

เพื่อปรับปรุงประสบการณ์ของผู้บริโภคและส่งเสริมการโต้ตอบที่ยั่งยืน ผลิตภัณฑ์ใหม่นี้มาพร้อมกับตารางคะแนนสดและเครื่องมือการมีส่วนร่วมอื่นๆ ที่สามารถเข้าถึงได้จากแพลตฟอร์มต่างๆ รวมถึงเดสก์ท็อป แท็บเล็ต และมือถือ ร่วมกับการตลาดแบบเป็นโปรแกรมของ Betgenius ความสามารถของซอฟต์แวร์ล้ำสมัยที่ช่วยให้กำหนดเป้าหมายผู้ชมเฉพาะตามพฤติกรรมการเดิมพันของพวกเขา บริการ eSports ใหม่นำเสนอโซลูชั่นที่สมบูรณ์เพื่อดึงดูดลูกค้าใหม่และเพิ่มกระแสรายได้สูงสุด

Mark Locke ซีอีโอของ Betgenius กล่าวว่า “นี่เป็นครั้งแรกที่แท้จริงในอุตสาหกรรมของเรา และฉันตื่นเต้นมากที่ตอนนี้เราสามารถนำเสนอผลิตภัณฑ์พิเศษดังกล่าวให้กับลูกค้าของเราได้

“แฟน eSports ปัจจุบันมากกว่า 30% มีส่วนร่วมกับรูปแบบการเดิมพันออนไลน์ – นี่เป็นโอกาสที่ยอดเยี่ยมสำหรับตลาด เมื่อตระหนักถึงสิ่งนี้ เราจึงเริ่มสร้างสายผลิตภัณฑ์ที่ซับซ้อนซึ่งไม่เพียงแต่เสนออัตราต่อรองก่อนการแข่งขันในทุกฐานการแข่งขันที่สำคัญ แต่ยังเสนอการเดิมพันสดเต็มรูปแบบ ซึ่งสร้างขึ้นผ่านความสามารถของซอฟต์แวร์ผู้เชี่ยวชาญของเรา”

การบูรณาการการกำหนดราคาและข้อกำหนดการขายปลีกของ Boylesports ช่วยให้ Tom Flood เจ้ามือรับแทงในดับลิน (บริษัทลูกค้าปลีกของ Boylesports) มีกำไร 445,000 ยูโร (325,000 ปอนด์) ในปี 2014 Tom Flood กลับรายการขาดทุน 26,000 ยูโรสำหรับปี 2013

ทอมน้ำท่วมซึ่งดำเนินเจ็ดบุ๊คมาร์กในพื้นที่ดับลินถูกซื้อกิจการโดย Boylesports ในพฤศจิกายน 2013 Boylesports การซื้อเลื่อยลงทุน 3 ล้าน€ที่จะปรับปรุงการพนันร้านค้ารายย่อย

การจัดการ Boylesports ตั้งข้อสังเกตว่าการลงทุนในรัฐวิสาหกิจทอมน้ำท่วมได้รับการจ่ายเงินปันผลเป็นรายได้เพิ่มขึ้นจากบุ๊คมาร์ก€ 15,300,000 ถึง€ 21 ล้าน เจ้ามือรับแทงได้รับความช่วยเหลือเพิ่มเติมจากการรวมกิจการค้าปลีก Boylesports และการลงทุนเพิ่มเติมในเทคโนโลยีการเดิมพันสำหรับบริการค้าปลีก

คำแถลงของ Boylesports ให้ความเห็นเกี่ยวกับประสิทธิภาพของ Tom Flood:

“เรามีความสุขมากกับการซื้อกิจการของ Tom Flood และเราจะพิจารณาการเข้าซื้อกิจการที่เหมาะสมซึ่งเหมาะสมกับกลยุทธ์โดยรวมของเราต่อไป”

การดำเนินงานและสินทรัพย์ของ Tom Flood จะถูกรวมเข้ากับพอร์ตการค้าปลีก Boylesports อย่างสมบูรณ์ภายในสิ้นปี 2558

ในเดือนสิงหาคม จอห์น บอยล์ ผู้ก่อตั้งและซีอีโอของ Boylesportบอกกับแหล่งข่าวของไอร์แลนด์ว่าผู้ประกอบการกำลังจับตาดูแผนการควบรวมกิจการแล็ดโบร๊กส์และคอรัลอย่างใกล้ชิด เนื่องจากการพัฒนาสามารถเสนอโอกาสให้ผู้ประกอบการขยายบริการการพนันรายย่อยในราคาถูกในตลาดสหราชอาณาจักรที่มีการแข่งขันสูง

ผู้เชี่ยวชาญด้านMetric Gamingในเทคโนโลยีการเดิมพันสดได้ประกาศความร่วมมือผลิตภัณฑ์ล่าสุดกับ Boylesports เจ้ามือรับแทงอิสระชาวไอริช

ความร่วมมือดังกล่าวจะทำให้ Metric Gaming รวมฟีดราคากอล์ฟในเกมเข้ากับผลิตภัณฑ์การพนันกีฬาของ Boylesports

ฟีดการกำหนดราคาแบบสดจะรวมการเลือกกลุ่มลูก 2 ถึง 3 ลูก ทำให้นักพนัน Boylesports สามารถเดิมพันระหว่างการแข่งขันว่านักกอล์ฟคนใดจะมีรอบ 18 หลุมที่ดีที่สุดในกลุ่ม 2 หรือ 3 ลูกของเขา ในขณะที่อัตราต่อรองจะอัปเดตอย่างต่อเนื่องตลอดทั้งวัน .

บริการใหม่นี้ช่วยให้ Metric สามารถจัดหาฟีดการกำหนดราคาในเกมชั้นนำของตลาดให้กับพันธมิตรทั้งที่มีอยู่และในอนาคตผ่านการผสานการทำงานที่ขับเคลื่อนด้วย API ที่ตรงไปตรงมา

แพ็คเกจนี้ยังรวมถึงการเดิมพันสดขณะแข่งขันในตลาดแบบหลุมต่อหลุม ซึ่งรวมถึงคะแนนของผู้เล่นและผู้ชนะในหลุม คล้ายกับข้อเสนอ SuperLive™ ของ Metric

“เมตริกสร้างความประทับใจให้กับเราด้วยนวัตกรรมและความเชี่ยวชาญด้านการพนันกีฬาของพวกเขา” เบรนแดน ฮิวจ์ส ผู้อำนวยการฝ่ายการค้าของ BoyleSports ให้ความเห็น “เรารู้สึกตื่นเต้นที่จะได้ร่วมมือกับพวกเขาเพื่อนำเสนอความบันเทิงการเดิมพันกอล์ฟในเกมที่ทันสมัยแก่ลูกค้าของเรา”

Peter Bertilsson ซีอีโอของ Metric ให้ความเห็นเกี่ยวกับข้อตกลงนี้

“เราภูมิใจมากกับข้อเสนอกอล์ฟของเรา กีฬานี้เหมาะอย่างยิ่งสำหรับตลาดที่กำลังแข่งขัน และเราตั้งตารอที่จะแนะนำโอกาสในการเดิมพันที่น่าสนใจเหล่านี้กับพันธมิตรที่ได้รับการยกย่องอย่าง BoyleSports”

ในส่วนสุดท้ายของซีรีส์ eSports ของเขาสำหรับ SBCNews นั้น Alex Fletcher (ผู้ก่อตั้ง Entive Group)จะตรวจสอบการพัฒนาของนักเล่นเกมในฐานะผู้นำด้านกีฬาและผู้มีอิทธิพลต่อแบรนด์ที่กำลังเติบโต Fletcher ตั้งข้อสังเกตว่าการสร้าง “พลังดาว” อาจเป็น eSports ที่น่าสนใจที่สุดและอยู่ภายใต้สินทรัพย์ทางการตลาดที่พัฒนาแล้ว

ฐานผู้เล่นที่ใหญ่โตอย่างน่าตกใจของชื่อ eSports ที่ได้รับความนิยมมากกว่านั้นทำให้ผู้เล่นมืออาชีพที่มีประสิทธิภาพสูงสุดอยู่ในตำแหน่งที่ไม่ซ้ำใครในฐานะผู้มีอิทธิพล

บริการที่ได้รับความนิยมทั่วโลก เช่น Twitch.tv ช่วยให้นักเล่นเกมมืออาชีพระดับแนวหน้าสามารถเข้าถึงผู้ชมของแฟน ๆ และผู้สนับสนุนได้ทุกที่ แม้ว่าผลลัพธ์ที่ได้จะเป็นสถานะผู้มีชื่อเสียงและการติดตามลัทธิสำหรับนักกีฬาดิจิทัลชั้นนำ บางอย่างก็คล้ายกับบรรดาดารากีฬาทั่วไป แต่มีการดำเนินการเพียงเล็กน้อยเพื่อเพิ่มการเข้าถึงให้ได้สูงสุดในบริบททางการตลาด

ลีกและองค์กรกีฬาแบบดั้งเดิมได้รับประโยชน์อย่างมากจากความสามารถทางการตลาดของผู้เล่นที่มีผลงานดีเด่น ความคิดของซุปเปอร์สตาร์เป็นกีฬาระดับโลกที่มีบุคคลซึ่งแบรนด์สื่อและผู้มีส่วนได้เสียอื่น ๆ สามารถมีผลกำไร บริษัท ร่วมที่ยึดที่มั่นได้ดีใน 21 เซนต์ศตวรรษศัพท์ โลกของ eSports ยังไม่ได้ใช้ประโยชน์จากโมเดลที่คล้ายคลึงกันจนถึงตอนนี้ ที่ซึ่งความท้าทายที่สำคัญอยู่ในการจัดการกับอายุขัยสั้นที่ไม่สมส่วนสำหรับนักเล่นเกมมืออาชีพ

อาชีพที่ยาวนานนั้นหายาก แม้แต่นักกีฬาดิจิทัลชั้นแนวหน้า นอกจากนี้ยังมีอัตราความเหนื่อยหน่ายสูงในหมู่ผู้เล่นมืออาชีพ ผู้เชี่ยวชาญบางคนชี้ไปที่ระดับพรีเมียมของการตอบสนองที่รวดเร็วและทักษะในการตัดสินใจของ eSports บางราย เนื่องจากเหตุผลหลักที่ทำให้อาชีพการเล่นส่วนใหญ่สิ้นสุดลงภายในช่วงต้นทศวรรษที่ 20

อย่างไรก็ตาม หลักฐานชี้ให้เห็นถึงปัจจัยต่างๆ เช่น ความไม่มั่นคงในการเป็นเจ้าของ การขาดโอกาสในการสร้างรายได้ตามสัดส่วน และความเครียดจากการเล่นตลอดทั้งปีที่มีบทบาทมากกว่าที่คาดการณ์ไว้ก่อนหน้านี้

ความจริงก็คือในขณะที่เป็นชนชั้นสูง (1% อันดับแรกของ eSports มืออาชีพ) สามารถจ่ายได้ดีมาก แต่ก็มีน้อยกว่ามากสำหรับผู้ที่อยู่นอกกำมือนั้น ผู้เล่นต้องเสียสละชีวิตจำนวนมหาศาลเพื่อประกอบอาชีพการเล่นเกมอย่างมืออาชีพ และไม่ช้าก็เร็ว ค่าใช้จ่ายก็มากกว่าผลประโยชน์ ในทางกลับกัน อาชีพสั้นๆ เหล่านี้ไม่เอื้อต่อการควบคุมแบรนด์ของพลังดาวที่สร้างความพยายามทางการตลาดที่แข็งแกร่ง

Alex Fletcher เป็นผู้นำด้าน eSports และข่าวกรองที่ Entiva Group, LLC เฟลตเชอร์มีประสบการณ์อย่างลึกซึ้งในการให้คำปรึกษา การพัฒนาซอฟต์แวร์ การวิเคราะห์อุตสาหกรรม และการสรรหาบุคลากร อเล็กซ์มีความหลงใหลในการเขียน การเป็นผู้ประกอบการ นวัตกรรม และถือว่าตนเองเป็นผู้เรียนรู้ตลอดชีวิต ติดตามเขาได้ทาง Twitter – @FletchUnleashedสำหรับข่าวสารและข้อมูลเชิงลึกล่าสุดของ eSports

SBC ได้รับข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับเงื่อนไขทางกฎหมายในปัจจุบันและบริบทของ eSports โดยBryce Blum ผู้อำนวยการ eSports ที่ Unikrn

ทนายความและนักเล่นเกมตัวยง Blum เป็นศูนย์กลางของการดำเนินงานของ Unikrn ซึ่งเป็นแพลตฟอร์มการแข่งขันที่มีเป้าหมายเพื่อเป็นผู้นำในตลาด eSports ที่กำลังเติบโต ซึ่งเป็นผู้นำในการพัฒนาธุรกิจของผู้ให้บริการและการริเริ่มด้านกฎหมาย

ไบรซ์ต่อไปยังคงปฏิบัติเต็มเวลาในกฎหมาย eSports ผ่าน บริษัท กฎหมาย IME กฎหมาย (หุ้นส่วนผู้จัดการ) Blum ให้รายละเอียดแก่ผู้อ่าน SBC เกี่ยวกับความซับซ้อนของการสร้างกรอบกฎหมายที่มีประสิทธิภาพ สำหรับเนื้อหาที่ซับซ้อนและไม่เหมือนใคร เช่น eSports

SBC: ในฐานะตลาดที่กำลังเติบโต เงื่อนไขทางกฎหมายที่บริษัทพนัน eSports มองว่าตนเองดำเนินธุรกิจมีอะไรบ้าง? เกณฑ์และวาระทางกฎหมายของ eSports มีการกำหนดอย่างไร?

Bryce Blum:ปัจจุบันยังไม่มีข้อบังคับเฉพาะสำหรับการเดิมพัน eSports สำหรับตอนนี้ เรากำลังดำเนินการภายใต้กรอบกฎหมายที่มีอยู่สำหรับการเดิมพันกีฬา แม้ว่าฉันจะเห็นได้ง่ายว่าการเปลี่ยนแปลงนั้นเมื่อ eSports ยังคงผลักดันสู่กระแสหลัก

SBC: กรอบกฎหมายที่เหมาะสมสามารถช่วยให้ eSports เป็นกีฬาที่ถูกกฎหมายได้หรือไม่? นี่เป็นปัจจัยสำคัญต่อบริบททางธุรกิจของ eSports หรือไม่?

BB:ฉันไม่คิดว่าเป้าหมายหลักของเราควรจะเป็นกีฬา eSports ที่ถูกกฎหมาย eSports เป็นปรากฏการณ์ที่แตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิง นี่คือความบันเทิงสำหรับการแข่งขันในอนาคต ดังที่กล่าวไปแล้ว เราต้องสร้างกรอบทางกฎหมายที่เป็นพื้นฐานของ eSports อย่างแท้จริง และเราควรเริ่มต้นด้วยการสร้างองค์กรปกครองที่ครอบคลุมสำหรับอุตสาหกรรมนี้ หน่วยงานดังกล่าวสามารถช่วยขับเคลื่อนมาตรฐานอุตสาหกรรม เพิ่มความสม่ำเสมอ และปกป้องความซื่อสัตย์ในการแข่งขัน

SBC: Esports เป็นตลาดที่เติบโตอย่างรวดเร็วด้วยผู้เล่นที่มีเอกลักษณ์และความซับซ้อนในการเล่น จะเป็นภาระต่อการพัฒนากรอบกฎหมายและการตรวจสอบอย่างไร

BB:มันท้าทายคนที่สร้างโครงสร้างพื้นฐานทางกฎหมายให้มีนวัตกรรมเช่นเดียวกับตัวอุตสาหกรรมเอง ตัวอย่างเช่น ภัยคุกคามต่อความสมบูรณ์ในการแข่งขันในอุตสาหกรรมนี้รวมถึงสิ่งต่างๆ เช่น การแฮ็ก การเขียนสคริปต์ และ DDoSing เพื่อจัดการกับความท้าทายประเภทนี้ เราต้องนำหน้าจากจุดยืนทางเทคโนโลยี เราต้องพัฒนากรอบกฎหมายที่ระบุและห้ามการกระทำประเภทนี้ จากนั้นตรวจสอบให้แน่ใจว่ากลไกการตรวจสอบจับผู้กระทำผิดได้จริง

SBC: ในแง่ของตลาดสหรัฐอเมริกา eSports สามารถเรียนรู้อะไรได้บ้าง (ถ้ามี) จากการอภิปรายในปัจจุบันเกี่ยวกับความถูกต้องตามกฎหมายของการดำเนินการด้านกีฬาแฟนตาซี

BB:ฉันไม่แน่ใจว่ามีอะไรให้เรียนรู้มากมาย ช่องว่างระหว่างการพนันแบบแฟนตาซีและแบบเดิมมีผลกับ eSports เช่นเดียวกับกีฬาทั่วไป ในท้ายที่สุด ความแตกต่างที่ประดิษฐ์ขึ้นโดยสมบูรณ์ เกิดจากความได้เปรียบทางการเมือง เราคาดหวังอย่างเต็มที่ว่าการพนันกีฬาจะถูกกฎหมายในสหรัฐอเมริกา และไม่คิดว่าจะมีอะไรมากมายให้รวบรวมจากการโต้เถียงเกี่ยวกับการดำเนินงานปัจจุบันของไซต์ DFS

SBC: ในการสรุปเป้าหมายระยะยาวและระยะสั้นสำหรับความคืบหน้าของ eSports คุณคิดว่าอะไรควรเป็นอันดับต้นๆ ของวาระที่รอดำเนินการ

BB:จุดสนใจหลักของเราในตอนนี้ต้องอยู่ที่การพัฒนามาตรฐานอุตสาหกรรมและกลไกการบังคับใช้เพื่อปกป้องความซื่อสัตย์ในการแข่งขัน ความชอบธรรมของผลการแข่งขันเป็นสิ่งสำคัญยิ่งสำหรับความบันเทิงในการแข่งขันทุกรูปแบบ และ eSports เผชิญกับความท้าทายที่ไม่เหมือนใครในเรื่องนี้: กลุ่มผู้จัดการแข่งขันที่กระจัดกระจาย เยาวชนที่เป็นญาติของอุตสาหกรรม และความซับซ้อนทางเทคโนโลยี Unikrn ตั้งใจที่จะเป็นผู้นำในเรื่องนี้ เราสามารถและควรรวมกันเป็นอุตสาหกรรม ความร่วมมือจะเป็นกุญแจสำคัญในการก้าวไปข้างหน้า

DraftKings ผู้ดำเนินการกีฬาแฟนตาซีในสหรัฐอเมริกาได้ประกาศว่าได้เพิ่มการแข่งขันแฟนตาซี eSports ในตลาดลูกค้าแล้ว

ผู้ดำเนินการจะเปิดตัวการแข่งขัน eSports สุดพิเศษตั้งแต่วันที่ 1 ตุลาคม โดยผู้เล่นจะสามารถเลือกรายการจาก League of Legends World Championships ยอดนิยมได้ ผู้เข้าร่วมจะสามารถเล่นได้ฟรีหรือแข่งขันกับผู้อื่นในลีกรางวัลเงินสด รวมถึงการแข่งขันค่าธรรมเนียมแรกเข้า $3 ที่มีเงินรางวัล $25,000

DraftKings จะเปิดตัวการแข่งขัน esports โดยได้ประกาศความร่วมมือกับทีม eSports หกทีม SK Gaming, Cloud9, Team SoloMid, Counter Logic, การเล่นเกมที่ซับซ้อน และ Mousesports

เพื่อช่วยให้ผู้เล่น eSports แนวแฟนตาซีรายใหม่ได้เรียนรู้วิธีการเล่นเกมแนวแฟนตาซี DraftKings จะนำเสนอเนื้อหาพิเศษ ซึ่งรวมถึงวิดีโอสอน บทความที่เป็นประโยชน์ และเนื้อหาที่ผสานรวมจากทีมงานที่http://playbook.draftkings.com/

Matt Kalish, CRO และผู้ร่วมก่อตั้งกล่าวว่า “eSports เป็นหนึ่งในกีฬาที่มีผู้ชมมากที่สุดในโลก และเรารู้สึกตื่นเต้นที่จะแนะนำ League of Legends ให้กับแพลตฟอร์มแฟนตาซีชั้นนำของอุตสาหกรรมของเรา เพื่อให้แฟน ๆ ทั่วโลกได้ใกล้ชิดกับเกมมากขึ้น” ของ DraftKings

“ความร่วมมือกับ Cloud 9, TSM, CLG, SK Gaming, compLexity Gaming และ Mousesports แสดงให้เห็นถึงความมุ่งมั่นอย่างแรงกล้าของเราต่อพื้นที่ eSports และความปรารถนาของเราที่จะทำงานร่วมกับทีมชั้นนำและผู้เล่นเพื่อสนับสนุนและช่วยขยายพื้นที่ที่เฟื่องฟูนี้”

ชั้นนำผู้ประกอบการจินตนาการกีฬารายวัน, FanDuel ได้ประกาศว่า บริษัท ได้ซื้อแพลตฟอร์ม eSports ชั้นนำAlphaDraft นี่เป็นการโจมตีครั้งแรกของ FanDuel ในโลกของ eSportsและอีกตัวอย่างหนึ่งของการที่ทั้งสองอุตสาหกรรมของ eSports และกีฬาแฟนตาซีหลอมรวมเข้าด้วยกันอย่างใกล้ชิดยิ่งขึ้น

เมื่อต้นสัปดาห์ที่ผ่านมาเปิดเผยว่า DraftKings ซึ่งมีแผนจะเปิดตัวในสหราชอาณาจักรในอนาคตอันใกล้ได้เพิ่มการแข่งขัน eSports เข้าสู่ตลาด เหล่านี้จะสามารถใช้ได้ตั้งแต่วันที่ 1 ตุลาคม

การย้ายครั้งนี้จะทำให้ทีมของ AlphaDraft ย้ายไปอยู่ในบริษัทโดยมีเป้าหมายเพื่อสร้างผลิตภัณฑ์แฟนตาซีประจำวันสำหรับ eSports โดยเฉพาะ

Nigel Eccles ซีอีโอและผู้ร่วมก่อตั้งของ FanDuel กล่าวถึงข่าวนี้ว่า “ด้วยผู้คนกว่า 200 ล้านคนทั่วโลกที่ดู eSports AlphaDraft เปิดโอกาสให้แฟนๆ เหล่านั้นมีส่วนร่วมกับผลิตภัณฑ์ความบันเทิงที่กำลังเติบโตนี้ ซึ่งสร้างโอกาสมหาศาลให้กับเรา”

เขากล่าวต่อว่า: “นี่คือกีฬาสำหรับกลุ่มประชากรใหม่ โดยมีการครอสโอเวอร์เพียงเล็กน้อยกับสิ่งที่ถือว่าเป็นแฟนกีฬาแบบดั้งเดิม และการเข้าซื้อกิจการครั้งนี้ทำให้เราสามารถใช้ความเชี่ยวชาญของทีม AlphaDraft ได้ ในขณะเดียวกันก็ช่วยให้ความพยายามในการได้มาซึ่งลูกค้าและสร้างการรับรู้ อุตสาหกรรมใหม่นี้ มันเป็น win-win”

FanDuel ลงทุนอย่างหนักในช่วงที่ผ่านมาเนื่องจากมีเป้าหมายที่จะเป็นผู้ดำเนินการกีฬาแฟนตาซีที่ใหญ่ที่สุดและดีที่สุด การเข้าซื้อกิจการล่าสุดอื่นๆ ได้แก่ Kotikan ผู้พัฒนาแอพมือถือ และ numberFire แพลตฟอร์มการวิเคราะห์กีฬารุ่นต่อไป

Todd Peterson ซีอีโอของ AlphaDraft กล่าวว่า “การจับคู่นี้สร้างโอกาสที่เหลือเชื่อในการขับเคลื่อนอุตสาหกรรมแฟนตาซีไปข้างหน้า และสร้างผลิตภัณฑ์ที่น่าสนใจซึ่งจะช่วยเพิ่มการมีส่วนร่วมของแฟน ๆ ทั้งหมด”

การคาดการณ์ในปัจจุบันคาดว่าจำนวนแฟน eSports จะแข่งขันกับอเมริกันฟุตบอลภายในปี 2560

แนวโน้มในeSports, VR, การป้องกันการทุจริต, กีฬาทางเทคโนโลยีและการเล่นเกมสบาย ๆ การซื้อขายจะใช้ประโยชน์โดยเริ่มอัพสั้น ๆ สำหรับ 8 THแข่งขัน EiG Start-Up LaunchPad ที่จะเกิดขึ้นในวันที่ 22 ตุลาคมที่สนามกีฬากรุงเบอร์ลิน

LaunchPad ซึ่งจัดขึ้นปีละสองครั้งที่งาน EiG ของ Clarion ในเบอร์ลินและ GiGse ในซานฟรานซิสโก ภูมิใจนำเสนอท่ามกลางผู้ชนะและผู้เข้าร่วมบริษัทที่ประสบความสำเร็จ เช่น NumberFire (เพิ่งเข้าซื้อกิจการโดย FanDuel), Imperus Technologies (ผู้ซื้อ Diwip และ Akamon) , Element Wave (ปัจจุบันเป็นผู้ให้บริการโซลูชั่นมือถือที่เป็นที่ยอมรับ) และ BlueBat Games (เข้าซื้อกิจการโดย Novomatic)

การแข่งขันครั้งนี้จัดขึ้นโดยความร่วมมือกับ GamCrowd โดยนำเสนอนักลงทุนที่มีชื่อเสียงในภาคส่วน iGaming ในคณะกรรมการตัดสิน รวมถึงMark Blandford จาก Burlywood Capital, Ian Hogg จาก GamCrowd และ Evan Hoff จาก Velo Partners นอกจากนี้นักลงทุนจากPartech Ventures, Found Fair Ventures และ Revenue Engineersจะร่วมตอบคำถามสตาร์ทอัพในการแข่งขันสไตล์ ‘Dragons’ Den’

สตาร์ทอัพที่แย่งชิงกรรมการและคะแนนเสียงของผู้ชม และสำหรับความหวังที่จะได้รับประโยชน์จากการเปิดเผยสิ่งที่ดีที่สุดของอุตสาหกรรมและทำซ้ำความสำเร็จของผู้เข้ารอบก่อนหน้านี้คือ:

DupZapper : โซลูชั่นที่สมบูรณ์สำหรับการตรวจจับการฉ้อโกงออนไลน์โดยผู้เล่นที่มีหลายบัญชีหรือข้อมูลประจำตัวเท็จ
เทคโนโลยีกลยุทธ์ : เทคโนโลยีทางการเงินเพื่อปลดล็อกมูลค่าของการซื้อขายกีฬาในฐานะสินทรัพย์ทางเลือกที่กำหนดเป้าหมายไปยังผู้ค้ามืออาชีพและนักลงทุนที่กำลังมองหา ‘ขอบ’
eSportsPools.com (ESP) : ก่อตั้งโดยผู้สร้างtedbets.com , ESP กำลังขับเคลื่อนโมเมนตัม eSports และให้บริการเกมลีกแฟนตาซีและโซลูชันการวิเคราะห์ในอุตสาหกรรมที่เติบโตอย่างรวดเร็วนี้
Skillzzgaming:แพลตฟอร์มเกมใหม่ล่าสุดที่ผสมผสานความสบาย ๆ เข้ากับเงินจริง และช่วยให้ลูกค้าสามารถเล่นเกมที่พวกเขาชื่นชอบด้วยประโยชน์เพิ่มเติมและการเล่นการพนัน
Casino VR : แพลตฟอร์มคาสิโนแบบผู้เล่นหลายคนสำหรับ Virtual Reality พร้อมเกมและประสบการณ์ที่หลากหลาย และผลิตภัณฑ์โป๊กเกอร์สำหรับผู้เล่นหลายคนตัวแรกที่เป็นเรือธง
ผู้เข้ารอบสุดท้ายได้รับการคัดเลือกจากการตรวจสอบผลงานที่ได้รับจากบริษัทสตาร์ทอัพจากทั่วโลกอย่างใกล้ชิดระหว่างเดือนเมษายนถึงสิงหาคม การตัดสินใจที่ยากลำบากนี้ทำโดยสมาชิกคณะกรรมการคัดเลือก: Melissa Blau จาก iGaming Capital ซึ่งเป็นประธานของเซสชั่น, Chris North จาก GamCrowd และEwa Bakun ของ Clarion ผู้แสดงความคิดเห็น: ‘คุณภาพของแอปพลิเคชันที่เราได้รับนั้นดีขึ้นเรื่อย ๆ ทุกปี ดังนั้นจึงยากขึ้นเรื่อยๆ สำหรับเราในการคัดเลือกผู้เข้ารอบสุดท้าย ฉันมั่นใจว่า Launchpad ในปีนี้จะจบลงด้วยผู้ชนะและมีอนาคตที่ดี’

EiG Start-Up LaunchPad เป็นส่วนหนึ่งของความเป็นเลิศใน iGaming ในเบอร์ลินที่เกิดขึ้นเมื่อ 20-22 ตุลาคม 2015 สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมและลงทะเบียนสำหรับเหตุการณ์โปรดเยี่ยมชมwww.eigexpo.com

เดิมพัน Skyได้กลายเป็นเจ้ามือรับแทงล่าสุดที่จะได้รับในeSportsหลังจากการเปิดตัวการให้บริการเต็มรูปแบบการพนันกีฬาทั้งก่อนการแข่งขันและการเดิมพันสดผ่านความร่วมมือกับBetgenius

ตามรายงานล่าสุดโดยEilers Researchปัจจุบันมีผู้ชม eSports 2.3 ล้านคน ซึ่งคาดว่าจะเพิ่มขึ้นเป็น 19.5 ล้านคนภายในปี 2020 รายงานเพิ่มเติมอ้างว่าตลาดการเดิมพัน eSports ในปัจจุบันสร้างรายได้ถึง 24 ล้านเหรียญสหรัฐ และภายในปี 2020 นี้ จะมีมูลค่าถึง 1.81 พันล้านดอลลาร์ทั่วโลก

Ben Wrightหัวหน้าฝ่ายการค้าขายกีฬาของSky Betting & Gamingกล่าวว่า “ภาค eSports เป็นตลาดที่เติบโตอย่างรวดเร็วจนเรามองเห็นศักยภาพที่ยอดเยี่ยมในข้อเสนอใหม่นี้ การเป็นหุ้นส่วนของเรากับ Betgenius และโอกาสใหม่ที่มอบให้กับลูกค้าของเราเป็นส่วนสำคัญของวิสัยทัศน์ของเราในการทำให้การเดิมพันดีขึ้น”

Mark Lockeซีอีโอของ Betgenius กล่าวเสริมว่า: “Sky Betting & Gaming เป็นพันธมิตรที่สำคัญในการเดินทางสู่ความสำเร็จของเรา และการเปิดตัวผลิตภัณฑ์ eSports ของพวกเขาผ่านเทคโนโลยีของ Betgenius เป็นการเสริมความแข็งแกร่งให้กับหุ้นส่วนที่มีมายาวนานของเรา เรากำลังรอคอยสิ่งที่จะเป็นช่วงเวลาที่น่าตื่นเต้นสำหรับทั้งสองทีมและหาแหล่งรายได้อื่นที่ทำกำไรได้

การเกิดขึ้นของตลาด eSports ทั่วโลกทำให้ เกิดการคาดการณ์ ที่น่าจับตามองซึ่งเริ่มจับความตระหนักและความสนใจจากสาธารณชนกระแสหลักมากขึ้นเรื่อยๆ

อย่างไรก็ตาม ตัวเลขตลาดเชิงปริมาณไม่ได้สื่อสารบริบทที่สามารถดำเนินการได้เพื่อคว้าโอกาส eSports แทนที่จะพบสิ่งนี้ผ่านความเข้าใจในชุมชนที่อยู่ภายใต้

เกมการแข่งขัน: แพลตฟอร์มชุมชน

การแสดงภาพผู้ชมทั่วโลกสำหรับการแข่งขัน eSports ระดับมืออาชีพ เป็นเพียงการขีดเส้นพื้นผิวขององค์ประกอบที่แท้จริงเท่านั้น ในทำนองเดียวกัน การนับจำนวนผู้ใช้/ผู้เล่นสำหรับชื่อ eSport ไม่ได้แสดงถึงความลึกทั้งหมดของผู้เข้าร่วม ในท้ายที่สุด eSport ถูกกำหนดโดยชุมชนที่หลากหลายซึ่งประกอบด้วยการเล่นแบบมืออาชีพ/มือสมัครเล่น ผู้ชมที่รับชม และนักแสดงที่มีชีวิตชีวา หลังประกอบด้วยใครก็ตามจากบล็อกเกอร์ ผู้ผลิตเนื้อหา ไปจนถึงบุคคลสตรีมมิ่งขนาดใหญ่ที่รับผิดชอบในการสร้างแพลตฟอร์มอย่าง Twitch สิ่งที่พวกเขาเป็นอยู่ในปัจจุบัน

ความหลากหลายของกิจกรรมการสร้างรายได้ที่อาจเกิดขึ้นอย่างยั่งยืนโดยการเล่นเกมการแข่งขันคือสิ่งที่แบ่งกลุ่ม eSports จากอุตสาหกรรมวิดีโอเกมโดยรวม แม้ว่าชื่อเกมจะทำหน้าที่เป็นจุดเชื่อมต่อของ eSports ซึ่งดึงดูดและรักษากิจกรรมมากมายนี้ไว้ได้ แต่จะไม่นับรวมกิจกรรมที่ไม่ใช่เกมทั้งหมด eSports ชั้นนำทั้งหมดได้รับการทำเครื่องหมายโดยชุมชนผู้เข้าร่วมที่มีสุขภาพดีซึ่งทำมากกว่าแค่เล่นเกม

การเดิมพัน ความนิยม และบุคลิกภาพ

ข่าวสารของ DraftKings ผู้ให้บริการแฟนตาซีสปอร์ตรายใหญ่ที่สุดรายหนึ่งของโลก การเข้าสู่โดเมน eSports สนับสนุนการคาดการณ์ของ Eilers Research ว่าในปี 2558 ผู้ชม eSports 2.3 ล้านคนจะเดิมพัน 315 ล้านดอลลาร์สำหรับเกมที่ทำรายได้ในอุตสาหกรรม 24 ล้านดอลลาร์ ในปี 2020 ตัวเลขเหล่านี้คาดว่าจะเพิ่มขึ้นเป็น 19.4 ล้านคน โดยเดิมพัน $23.5 พันล้านดอลลาร์ คิดเป็นมูลค่ารวม 1.81 พันล้านดอลลาร์ของรายได้จากอุตสาหกรรม แม้จะมีตัวเลขทางการเงินที่น่าสังเกตที่เกี่ยวข้อง แต่การทำความเข้าใจว่าทำไม eSports จึงเป็นช่องทางที่สุกงอมสำหรับการเดิมพันเผยให้เห็นเพิ่มเติมเกี่ยวกับธรรมชาติของชุมชนมากกว่าสิ่งอื่นใด

ลักษณะที่เปิดกว้างและเข้าถึงได้ของ eSports ได้ขับเคลื่อนการกำเนิดของบุคคลที่ได้รับความนิยมในชุมชนต่างๆ เนื้อหาสตรีมมิงแบบสดที่ถ่ายทอดสดทางอินเทอร์เน็ตอย่างอิสระได้ยิงทุกคนตั้งแต่ผู้เล่นมืออาชีพ (ทั้งในอดีตและปัจจุบัน) ผู้เชี่ยวชาญที่มีชื่อเสียง และแม้แต่สตรีมเมอร์วาไรตี้กึ่งยอดนิยมไปจนถึงความแตกต่างระดับต่างๆ อย่างไรก็ตาม ชุมชน eSports จำนวนมากได้รับอิทธิพลอย่างมากจากอดีตที่ผ่านมาในฐานะงานอดิเรกที่กระตือรือร้น เป็นผลให้ผู้เข้าร่วมได้รับการสนับสนุนให้พิสูจน์ว่าพวกเขาเป็นส่วนหนึ่งโดยแสดงให้เห็นถึงความมุ่งมั่นในที่เกิดเหตุด้วยตัวมันเอง

อุดมคติที่ไม่ระบุรายละเอียดนี้มองว่าการค้าภายนอก (การโฆษณา การตลาดแบบโจ่งแจ้ง ฯลฯ) เป็นอิทธิพลจากต่างประเทศ สมาชิกในชุมชนมองสมาคมของตนตามแนวของความรักและความกระตือรือร้น เมื่อเทียบกับผู้บริโภคสินค้าและบริการ ความเป็นจริงที่สร้างความท้าทายอย่างแท้จริงสำหรับองค์กรที่ต้องการได้รับแรงฉุด

คำถามเรื่องเพศ

โดยทั่วไปแล้ววิดีโอเกมจะถือว่าเป็นโดเมนของผู้ชาย อย่างไรก็ตาม นักเล่นเกมรุ่นปัจจุบันเป็นผู้หญิงมากขึ้น จากการศึกษาของ Entertainment Software Association (ESA) ปี 2014 พบว่า ผู้หญิงคิดเป็น 48 เปอร์เซ็นต์ของผู้เล่นเกม อย่างไรก็ตาม ภายในเกมการแข่งขัน มีอุปสรรคจริงมากที่ขัดขวางไม่ให้ผู้หญิงมีส่วนร่วมอย่างเต็มที่ แนวคิดเรื่องอันดับ สถานะ และการชนะเป็นส่วนหนึ่งของการแข่งขันวิดีโอเกม และเมื่อประกอบกับสภาพแวดล้อมระหว่างเพศผสมสามารถสร้างสภาพแวดล้อมที่เป็นพิษสำหรับชนกลุ่มน้อยที่เป็นผู้หญิงได้ อุปสรรคเหล่านี้สมควรได้รับการวิเคราะห์ที่แยกจากกัน แต่ผลการศึกษาล่าสุดชี้ให้เห็นถึงความสัมพันธ์ระหว่างสมรรถภาพของผู้ชายที่ไม่ดีกับความเป็นปฏิปักษ์ต่อเพศตรงข้าม

Stephanie Harvey ผู้ก่อตั้ง CLG Red ทีมเกมมิ่งหญิงล้วน “ผู้หญิงต้องมีผิวที่หนามากจึงจะรับมือกับความเกลียดชังได้ทั้งหมดและอย่าได้มีอารมณ์ร่วม”

ผลลัพธ์ไม่ได้เป็นเพียงการขาดแคลนนักเล่นเกมที่เป็นผู้หญิงเท่านั้น แต่ยังรวมถึงผู้ชม eSports โดยทั่วไปด้วย มักถูกระบุว่าเป็นสาเหตุทางสังคม อุปสรรคที่ผู้หญิงเผชิญในชุมชน eSports ส่งผลกระทบต่อโอกาสโดยรวมของการแข่งขันเกม โดยพื้นฐานแล้ว มีประชากรส่วนใหญ่ในโลกที่สามารถและควรมีส่วนร่วม แต่กลับต้องเผชิญกับความท้อแท้ที่ไม่สมควร (ทั้งโดยเจตนาและไม่ตั้งใจ) จากเพศตรงข้าม ช่องว่างทางเพศนี้ยังจำกัดโอกาสการเติบโตของอุตสาหกรรมทั้งหมด นอกเหนือจากปัญหาความเท่าเทียมกัน

Alex Fletcher เป็นผู้นำด้าน eSports และข่าวกรองที่ Entiva Group, LLC เฟลตเชอร์มีประสบการณ์อย่างลึกซึ้งในการให้คำปรึกษา การพัฒนาซอฟต์แวร์ การวิเคราะห์อุตสาหกรรม และการสรรหาบุคลากร อเล็กซ์มีความหลงใหลในการเขียน การเป็นผู้ประกอบการ นวัตกรรม และถือว่าตนเองเป็นผู้เรียนรู้ตลอดชีวิต ติดตามเขาได้ทาง Twitter – @FletchUnleashedสำหรับข่าวสารและข้อมูลเชิงลึกล่าสุดของ eSports

ผู้ให้บริการซอฟต์แวร์ในอุตสาหกรรมBetgeniusได้รับการปรับปรุงด้านการตลาดอย่างกว้างขวางด้วยการเปิดตัวแบรนด์แม่แห่งใหม่Genius Sports Groupเพื่อ ‘สะท้อนถึงความหลากหลายของผลิตภัณฑ์ได้อย่างแม่นยำยิ่งขึ้น’

แบรนด์ Betgenius จะกลายเป็นหนึ่งในกลุ่มธุรกิจแนวดิ่งและจะยังคงมุ่งเน้นไปที่การพัฒนาโซลูชั่นการเดิมพัน B2Bตามความต้องการสำหรับผู้ประกอบการ ธุรกิจประเภทที่สองจะมุ่งเน้นไปที่ธุรกิจการเก็บและแจกจ่ายข้อมูลของกลุ่ม การตรวจสอบและการวิเคราะห์ ซึ่งรวมถึงSport Integrity Monitorซึ่งเป็นบริการด้านความซื่อสัตย์ที่มอบให้กับลีก สหพันธ์ และองค์กรปกครองโลก

Genius Sports Group จะนำทีมผู้นำแบบเดียวกันกับ Betgenius โดยจะคงความต่อเนื่องในการจัดการธุรกิจแบบวันต่อวันที่มีอยู่ จะไม่มีการเปลี่ยนแปลงในการให้บริการลูกค้า

Mark Lockeซีอีโอของ Genius Sports Group กล่าวว่า “ในช่วง 12 เดือนที่ผ่านมา Betgenius ประสบความสำเร็จในการเติบโตที่โดดเด่นและมีการพัฒนาเพื่อรวมข้อเสนอใหม่ออกสู่ตลาด รวมถึงผลิตภัณฑ์การเดิมพัน B2B eSports ระหว่างการแข่งขันและก่อนการแข่งขันที่ครอบคลุมเป็นครั้งแรกของอุตสาหกรรม . การเปิดตัว Sport Integrity Monitor ในปี 2014 ยังแสดงให้เห็นถึงวิสัยทัศน์เชิงกลยุทธ์และเป้าหมายที่ทะเยอทะยานของเราในปีต่อๆ ไป

“การก่อตั้ง Genius Sports Group เป็นส่วนสำคัญของกลยุทธ์ระยะยาวของเราในการสร้างความแตกต่างในตลาดและเปิดตัวผลิตภัณฑ์ที่เพิ่มมูลค่าต่อไป”

Betwayได้ลงนามในข้อตกลงที่จะสนับสนุนการแข่งขัน Esports ที่ใหญ่ที่สุดในสหราชอาณาจักร ESL อังกฤษพรีเมียร์ลีก

การเป็นหุ้นส่วนถือเป็นการโจมตีครั้งแรกในการเป็นสปอนเซอร์ภายในอีสปอร์ตสำหรับเจ้ามือรับแทงออนไลน์ ซึ่งเพิ่งเปิดตัวพอร์ทัลการเดิมพันอีสปอร์ตโดยเฉพาะ– https://sports betway .com/ee .

รอบสุดท้ายของการแข่งขัน Counter-Strike: Global Offensive เริ่มต้นขึ้นในวันที่24 ตุลาคมโดยทีมที่ดีที่สุดของสหราชอาณาจักรบางส่วนจะแข่งขันกันเพื่อเกียรติยศที่ MCM ComicCon ของลอนดอน

ราคาต่อรองสำหรับ E SL อังกฤษพรีเมียร์ชิพเพลย์ออฟจะอยู่บนBetway Esports ‘s เดิมพันพอร์ทัลบนศุกร์ 9 ตุลาคม

อลัน อัลเจอร์ผู้อำนวยการฝ่ายประชาสัมพันธ์และผู้จัดการฝ่ายสนับสนุนของ Betway กล่าวว่า “ข้อเสนอด้านอีสปอร์ตของเรายังคงเติบโตอย่างทวีคูณ และการเปิดตัวไมโครไซต์เฉพาะอีสปอร์ตของเรานั้นได้รับความนิยมอย่างมาก การเป็นพันธมิตรกับ ESL เป็นการตอกย้ำความมุ่งมั่นของเราต่อชุมชนอีสปอร์ต และเราแทบรอไม่ไหวที่การแข่งขันเพลย์ออฟและรอบชิงชนะเลิศจะเริ่มต้นขึ้น

“เราจะนำเสนอตลาดก่อนเกมที่หลากหลาย ควบคู่ไปกับการเดิมพันแบบแฮนดิแคปและตลาดที่กำลังเล่นเพิ่มขึ้นเรื่อยๆ”

Peter Mather ผู้จัดการชุมชนในสหราชอาณาจักรของ ESLกล่าวว่า: ” การเดิมพันเป็นส่วนสำคัญของชุมชน Counter-Strike: Global Offensive และการเป็นพันธมิตรกับBetwayจะเป็นทางเลือกที่พยายามและเชื่อถือได้สำหรับแฟน ๆ และผู้ชมของเรา ซึ่งจะช่วยกระตุ้นการเติบโตในสหราชอาณาจักร ”

ผู้ให้บริการข้อมูลและข้อมูลเชิงลึกด้านกีฬา Sportradar ได้ประกาศความร่วมมือหลายด้านกับ ESL ซึ่งเป็นเครือข่าย eSports ที่ใหญ่ที่สุดในโลก

การเป็นพันธมิตรที่ประกาศในการประชุมสุดยอด ‘Leaders in Sports’ ในปี 2015 ที่ลอนดอน จะได้เห็นทีมข้อมูลของ Sportrader พัฒนาผลิตภัณฑ์และบริการต่างๆ เพื่อติดตามการแข่งขัน ESL

Sportradar ให้รายละเอียดว่าได้รับสิทธิพิเศษในการประมวลผลและแจกจ่ายข้อมูลการแข่งขันแบบเรียลไทม์ที่เจาะลึกลงไปในรายละเอียดระดับแฟนตาซี นอกจากนี้ ผู้ให้บริการข้อมูลจะเสนอคะแนนสดให้กับลูกค้า ESL ทั่วโลก

การแข่งขัน ESL จะถูกรวมเข้ากับระบบตรวจจับการฉ้อโกงของ Sportradarซึ่งตรวจสอบผู้ให้บริการเดิมพัน 450 รายทั่วโลก เพื่อให้มั่นใจว่า ESL จะได้รับข้อมูลเชิงลึกที่กว้างที่สุดเกี่ยวกับรูปแบบการเดิมพันที่น่าสงสัยและพฤติกรรมเกี่ยวกับการแข่งขัน

Ralf Reichert CEO ของ ESL ยินดีกับการเป็นหุ้นส่วน

“ด้วยปริมาณการเดิมพันที่เพิ่มขึ้นเรื่อยๆ ในการแข่งขันอีสปอร์ต การขยายความคิดริเริ่มต่อต้านการฉ้อโกงของเราให้รวมถึงการแก้ไขแมตช์ การสมรู้ร่วมคิดในกิจกรรมอื่นๆ ที่เกี่ยวข้องกับการพนันที่ผิดกฎหมาย เด็กที่ยังไม่บรรลุนิติภาวะ และการพนันที่ขาดความรับผิดชอบ เป็นขั้นตอนต่อไปในความพยายามของเราที่จะรักษาและส่งเสริมความสมบูรณ์ การแข่งขันมากมายของเรา Sportradar ในฐานะผู้นำระดับโลกด้านข้อมูลกีฬาเป็นพันธมิตรที่มีเหตุผลสำหรับความร่วมมือดังกล่าว เนื่องจากไม่เพียงแต่เป็นผู้ให้บริการข้อมูลที่มีประสบการณ์มากที่สุดเท่านั้น แต่ยังมีความทุ่มเทมากที่สุดในอุตสาหกรรมอีกด้วย เราตั้งตารอที่จะก้าวไปสู่ขั้นตอนที่สำคัญและเป็นประวัติศาสตร์ร่วมกับพวกเขา เพื่อให้แน่ใจว่าตลาดอีสปอร์ตจะเติบโตอย่างต่อเนื่อง”

Carsten Koerl CEO ของ Sportradarสนับสนุนความคิดเห็นของ Reichert โดยระบุ

“เรารู้สึกตื่นเต้นอย่างไม่น่าเชื่อที่จะสร้างความร่วมมือที่น่าเชื่อถือและครอบคลุมกับผู้นำในพื้นที่นี้ พวกเขาอยู่ในแนวหน้าของภาคส่วนที่น่าตื่นเต้นนี้ ด้วยการเป็นพันธมิตรกับเรา วันนี้พวกเขาได้ประกาศชัดเจนว่าพวกเขาต้องการเป็นผู้ริเริ่ม esports ที่มีความสัมพันธ์ที่ซับซ้อน มีส่วนร่วมมากที่สุด และเป็นประโยชน์มากที่สุดกับข้อมูลของพวกเขาและผู้ที่สนใจในข้อมูลนั้น ในส่วนของเรา เราจะประมวลผลและส่งข้อมูลตามมาตรฐานชั้นนำของอุตสาหกรรม เพื่อให้มั่นใจว่าผู้ใช้ปลายทางจะได้รับข้อมูลที่รวดเร็ว แม่นยำที่สุด และมีส่วนร่วมมากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ ฉันยังต้องการขีดเส้นใต้สิ่งที่ราล์ฟพูดเกี่ยวกับความซื่อตรง”

“กีฬาที่น่าตื่นเต้นที่สุดในโลกจะต้องดิ้นรนโดยไม่มีการมุ่งเน้นที่ชัดเจนและมุ่งมั่นสู่ความซื่อสัตย์สุจริต ในระหว่างการเจรจา FDS ของเราอยู่ในความคิดของพวกเขาและสนับสนุนเรา มันให้กำลังใจเราและทำให้เรามั่นใจว่า ESL เป็นพันธมิตรที่เหมาะสมสำหรับ Sportradar เรากำลังดำเนินการในช่วงเวลาที่น่าตื่นเต้น โดย CS:GO, Dota 2 และเกมอื่นๆ จะเปิดตัวออนไลน์ในอีกไม่กี่เดือนข้างหน้า และเราภูมิใจที่ ESL เลือกเราเป็นพันธมิตรของพวกเขาสำหรับอนาคต”

สดจากการประกาศข้อมูล esports ที่เป็นศูนย์กลางและความร่วมมือด้านความซื่อสัตย์กับESL ซึ่งเป็นเครือข่าย eSports ที่ใหญ่ที่สุดในโลกSBC ติดต่อกับSportradar CEO และผู้ก่อตั้ง Carsten Koerl

Koerl เป็นผู้นำด้านข้อมูลกีฬาและการเดิมพัน ให้ข้อมูลเชิงลึกและความคิดเห็นเกี่ยวกับการเติบโตของอีสปอร์ต ความท้าทายด้านความซื่อสัตย์ที่อาจเกิดขึ้น และการพัฒนาภาคส่วนของฟังก์ชันการแข่งขัน/การเดิมพัน

SBC: สวัสดี Carsten ยินดีที่ได้รู้จัก ในฐานะผู้มีประสบการณ์ในอุตสาหกรรมการเดิมพันและข้อมูล ความประทับใจครั้งแรกของคุณเกี่ยวกับ eSports ในฐานะธุรกิจกีฬาและธุรกิจคืออะไร?

Carsten Koerl:ฉันคิดว่าผู้ประกอบธุรกิจด้านกีฬาและการพนันที่ช่ำชองส่วนใหญ่จะตระหนักดีว่าในปี 2015 esports เป็นคำศัพท์สำหรับนวัตกรรม ความตื่นเต้น ละคร เยาวชน และอนาคต ในทุกมาตรการ ไม่สามารถละเลยได้ จากมุมมองของกีฬาล้วนๆ เราสามารถดูที่ตัวบ่งชี้ประสิทธิภาพหลักบางประการ: การแข่งขันกลางสัปดาห์มีผู้ชมมากกว่า 100,000 คนทางออนไลน์เป็นประจำ และตัวเลขล่าสุดอ้างว่ามีผู้ชม 205 ล้านคนทั่วโลกดูหรือเล่น esports ในปี 2014 อเมริกาเหนือและยุโรปอ้างสิทธิ์ 28 ล้านคน แฟนอีสปอร์ตและจำนวนนั้นเพิ่มขึ้น 21% ต่อปี

จากนั้น คุณดูที่ตัวบ่งชี้ทางธุรกิจ: บริษัทต่างๆ เช่น โค้ก นิสสัน และเรดบูล ได้เข้าร่วมรายชื่อผู้สนับสนุนการแข่งขันล่าสุด ในขณะที่เงินรางวัลรวมสำหรับ The International เพิ่มขึ้นมากกว่า 580% ตั้งแต่ปี 2555! เราได้พัฒนาความเชี่ยวชาญและทีมงานมาระยะหนึ่งแล้ว และรู้สึกยินดีเป็นอย่างยิ่งที่เราได้เป็นพันธมิตรกับ ESL และสามารถเริ่มแสดงสถานะและคุณค่าของเราให้เป็นที่รู้จักในระบบนิเวศของ esports ได้อย่างแท้จริง

SBC: คุณสัมผัสข้อตกลง ESL ซึ่งเป็นความร่วมมือที่ครอบคลุมมาก คุณสามารถสรุปสิ่งที่ประกอบเป็นหุ้นส่วนได้หรือไม่?

CK: ESL เป็นหนึ่งในชื่อที่เป็นที่ยอมรับมากที่สุดและเป็นผู้เล่นที่ใหญ่ที่สุดในตลาดด้วยความสัมพันธ์ที่แน่นแฟ้นกับผู้เผยแพร่รายใหญ่ การเป็นหุ้นส่วนนี้จะช่วยให้เราได้รับข้อมูลที่ถูกต้องและเชื่อถือได้บนพื้นฐานอัตโนมัติและพิเศษเฉพาะ เราจะกลายเป็นผู้ให้บริการวงจรชีวิตก่อนการแข่งขันเต็มรูปแบบของอัตราต่อรอง สถิติและคะแนนสด อัตราต่อรองขณะแข่งขันและการสตรีม ซึ่งช่วยให้ลูกค้าผู้ให้บริการเดิมพันของเรามีโอกาสเข้าสู่ตลาดอีสปอร์ตอย่างที่ไม่เคยมีมาก่อน

ข้อมูลเรียลไทม์แบบเอกสิทธิ์เฉพาะจะได้รับผ่าน API โดยปราศจากการสอดแนมอย่างสมบูรณ์ และจะทำให้แน่ใจว่าได้รับข้อมูลโดยเร็วที่สุด ถูกต้องที่สุดและปราศจากข้อผิดพลาดหรือการรบกวน นอกจากนี้เรายังจะเป็นผู้ให้บริการสตรีมสดที่เร็วที่สุดซึ่งเร็วกว่าสตรีมอื่น ๆ อย่างน้อย 30 วินาทีสำหรับผู้ให้บริการออนไลน์ เช่นเคยกับ Sportradar ความเร็วและความแม่นยำที่ผู้ปฏิบัติงานสามารถพึ่งพาคุณลักษณะของเราได้

SBC: eSports เป็นตลาดที่เติบโตอย่างรวดเร็วด้วยความซับซ้อนของผู้เล่นและเกมที่ไม่เหมือนใคร สิ่งนี้ส่งผลต่อการติดตามกิจกรรมการแข่งขันอย่างไร

CK: ฉันคิดว่าคุณยกประเด็นพื้นฐานที่นี่ esports เป็นคำศัพท์ที่เรียกกันทั่วไปว่าเป็นคำเรียกชื่อผิดเล็กน้อยเพราะมันรวมเกมที่แตกต่างกันทั้งหมดเข้าด้วยกัน

ความกังวลของเรา และความกังวลของผู้คนในระบบนิเวศของ esports คือผู้ที่ต้องการเข้าสู่ตลาดและ/หรือให้บริการ ไม่ได้ชื่นชมสิ่งนั้น แต่ละเกมจะแยกจากกัน สำนักพิมพ์แต่ละแห่งมีความแตกต่างกัน พวกเขาทั้งหมดเป็นกีฬาที่แยกจากกันโดยมีกลไกการเล่นเกม ผู้ชม สถานที่ กฎเกณฑ์ และความเสี่ยงที่แตกต่างกัน เราได้ใช้เวลาเพื่อสร้างความเชี่ยวชาญภายในของเรา ไม่เพียงแต่ใน ‘esports’ แต่ในแต่ละเกม: Dota 2, CS:GO, League of Legends เป็นต้น ความทุ่มเทและความเข้าใจในภูมิทัศน์นั้นคือสิ่งที่ดึงดูด ESL ให้เราและทำไม พวกเขาไว้วางใจเราไม่เพียงแต่เป็นพันธมิตรด้านการเดิมพันเท่านั้น แต่ที่สำคัญคือ พันธมิตรด้านความซื่อสัตย์ของพวกเขาในการแข่งขันและทัวร์นาเมนต์ และในเกมต่างๆ ที่รวมอยู่ด้วย

SBC: คุณได้เข้าสู่ ESL หุ้นส่วนด้านความซื่อสัตย์ ในช่วงเริ่มต้นของการเป็นหุ้นส่วนและการเติบโตของอุตสาหกรรม ปัจจัยด้านความซื่อสัตย์ควรกำหนดโดยผู้มีส่วนได้ส่วนเสียอย่างไร

ซีเค:ESL เป็นแนวหน้าของภาคส่วนนี้อย่างแท้จริง เราได้เห็นตัวเลขที่น่าประทับใจทั่วทั้งอุตสาหกรรม แต่ ESL มีตัวเลขของตัวเอง: ในช่วง 18 เดือนที่ผ่านมา เงินเดือนของทีมชั้นนำเพิ่มขึ้นเป็นสิบเท่า ในขณะที่ในช่วงเวลาเดียวกัน กระเป๋าเงินรางวัลได้เพิ่มขึ้นสี่เท่าในการแข่งขันของพวกเขา แต่ ESL ไม่ใช่แค่เกี่ยวกับโอกาสเท่านั้น พวกเขายังเกี่ยวกับความรับผิดชอบ นั่นเป็นเหตุผลที่เรายินดีที่ได้ร่วมงานกับพวกเขา ปีนี้พวกเขาเป็นคนแรกที่ดำเนินการในประเด็นสำคัญด้านความซื่อสัตย์: การต่อต้านยาสลบ ประกาศแผนการที่จะปรับปรุงกฎระเบียบของพวกเขาในเดือนกรกฎาคม ด้วยการเป็นพันธมิตรกับ Sportradar พวกเขาได้ออกแถลงการณ์ว่าพวกเขาต้องการเป็นผู้ริเริ่ม esports ที่มีความสัมพันธ์ที่ซับซ้อนที่สุด มีส่วนร่วมมากที่สุด และเป็นประโยชน์มากขึ้นกับข้อมูลของพวกเขาและโลกการเดิมพัน การตรวจสอบการจัดการแมตช์เป็นหัวใจสำคัญของสิ่งนั้น และควรสร้างความมั่นใจให้กับผู้มีส่วนได้ส่วนเสียทั้งหมด

SBC: Sportradar ได้ร่วมงานกับสมาคมกีฬาและหน่วยงานกำกับดูแลหลายแห่ง สามารถถ่ายทอดการเรียนรู้แบบผสมผสานจากกีฬาแบบดั้งเดิมไปยังรูปแบบการเล่นเสมือนจริง เช่น eSports ได้หรือไม่

ซีเค:ใช่แล้ว… เรานำเสนอโซลูชั่นการเดิมพันแบบเต็มรูปแบบสำหรับกีฬาอื่น ๆ อีก 30 รายการและเสนอระบบตรวจจับการฉ้อโกงในเวอร์ชันที่ปรับแต่งสำหรับกีฬาสิบประเภท จึงมีความเหลื่อมล้ำกันมาก เรากำลังปฏิบัติกับ esports เหมือนกันทุกประการ: เรามีผู้เชี่ยวชาญ เราเข้าใจการเดิมพัน และให้บริการชุดเดียวกันกับกีฬาประเภทอื่นๆ ที่ ‘ดั้งเดิม’ มากกว่า แต่อย่างที่ฉันได้กล่าวไว้ข้างต้น ความเฉพาะเจาะจงของไม่เพียงแต่อุตสาหกรรมโดยรวมเท่านั้น แต่ยังไม่สามารถละเลยแต่ละเกมที่เกี่ยวข้องได้ ดังนั้นผลิตภัณฑ์และบริการทั้งหมดของเราจึงได้รับการปรับแต่งให้เข้ากับรูปแบบเกมและรูปแบบการแข่งขันแต่ละรูปแบบอย่างสมบูรณ์ เฉพาะกับการลงทุนเวลา ทรัพยากร และความเชี่ยวชาญในการจัดหาโซลูชันที่ตรงตามความต้องการ ซึ่งลูกค้าผู้ปฏิบัติงานของเราสามารถไว้วางใจในความน่าเชื่อถือ ความแม่นยำ และความเร็วตามปกติของเราได้

SBC: ในแง่ของความซื่อสัตย์และการปกป้องผู้เล่นและลูกค้า คุณจะให้คำแนะนำอะไรแก่เจ้ามือรับแทงที่มองหากิจกรรม eSports ที่เป็นไปได้

CK:ฉันคิดว่าการเป็นหุ้นส่วนครั้งนี้แสดงให้เห็นว่าเราเป็นผู้ให้บริการโซลูชั่นการเดิมพันที่ไปสู่อุตสาหกรรมการเดิมพัน แต่สิ่งที่แปลกใหม่อย่างแท้จริงในการเป็นหุ้นส่วน ESL คือการที่เรามีส่วนร่วมกับแนวคิดการจัดจำหน่ายที่ปฏิวัติวงการซึ่งเกิดขึ้นได้จากบริการซื้อขายหลักทรัพย์ที่มีการจัดการของเรา ความสามารถ MTS ของเราหมายความว่าเราจะสามารถเข้าถึงตั๋วแต่ละใบและทุกใบ และนี่เป็นวิธีเดียวที่จะรับประกันส่วนต่างที่มั่นคง เพื่อป้องกันการจับคู่และนำเสนอผลิตภัณฑ์การเดิมพันสดที่ไม่ตรงกัน การใช้ MTS เพื่อจุดประสงค์นี้เป็นเรื่องใหม่และเป็นสัญญาณที่ชัดเจนว่าเรามุ่งมั่นที่จะตอบสนองความต้องการของกีฬาที่ไม่เหมือนใครนี้และสร้างสรรค์ในลักษณะที่จะรับประกันการบริการที่น่าเชื่อถือที่สุดสำหรับลูกค้าเจ้ามือรับแทงของเราและการตรวจสอบเชิงลึกเพื่อความสงบของผู้มีส่วนได้ส่วนเสีย ของจิตใจ

SBC: ในที่สุด ในขณะที่ตลาด eSports ยึดติดการเดิมพันและองค์ประกอบการแข่งขันเพิ่มเติม ตลาดใหม่นี้จะแนะนำผู้เล่นองค์กรใหม่สู่ตลาดการเดิมพันกีฬาหรือไม่ eSports จะเบลอแนวของอุตสาหกรรมการเดิมพันหรือไม่?

CK:ไม่น่าแปลกใจเลยที่ esports ได้รับการพิสูจน์แล้วว่าเป็นแม่เหล็กดึงดูดผู้ที่สนใจในโอกาสต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นการเพิ่มโปรไฟล์ การสร้างรายได้ ฯลฯ อย่างที่ฉันได้กล่าวไว้ข้างต้น: ยากที่จะเพิกเฉย ผู้เข้าแข่งขันที่น่าสนใจกลุ่มหนึ่งคือแฟนตาซีสปอร์ตยักษ์ใหญ่ เมื่อเดือนที่แล้ว เพียงหนึ่งวันหลังจาก DraftKings ประกาศว่าจะเสนอการแข่งขันแฟนตาซีรอบการแข่งขัน esports คู่แข่ง FanDuel ประกาศซื้อกิจการ AlphaDraft ซึ่งเป็นไซต์ที่เสนอการแข่งขันแฟนตาซีที่เน้นที่กีฬา การที่ทั้งสองกำลังเข้าร่วมอยู่ในตำแหน่งปัจจุบันของ Vulcun ซึ่งเสนอเงินรางวัลรวมเจ็ดหลักดอลลาร์สหรัฐ ควรถูกมองว่าเป็นตัวบ่งชี้การเติบโต

สำหรับความสนใจทั่วไป บริษัทใหญ่ๆ ได้ให้การสนับสนุนอีสปอร์ตอย่างหนักแล้ว รวมถึง Intel และ Red Bull ขอซื่อสัตย์ที่นี่ Esports นำเสนอช่องทางที่มีประสิทธิภาพในกลุ่มประชากรชายอายุ 16-25 ปีที่มีคุณค่าอย่างไม่น่าเชื่อซึ่งองค์กรต่าง ๆ กระตือรือร้นที่จะนำเสนอผลิตภัณฑ์ของตนต่อหน้า เราคาดหวังอย่างเต็มที่ว่าบริษัทและผู้มีส่วนได้ส่วนเสียจำนวนมากขึ้นจะมุ่งสู่อีสปอร์ต เมื่อพวกเขามองหาคลื่นแห่งปรากฏการณ์ที่กำลังเติบโตนี้ เป็นกีฬาที่น่าตื่นเต้นที่เรารอคอยที่จะให้บริการและชุดโซลูชั่นของเราจะเปลี่ยนวิธีที่นักพนันเดิมพันในการแข่งขันและสร้างความมั่นใจให้กับผู้มีส่วนได้ส่วนเสียในการวัดที่เท่าเทียมกัน

UltraPlay ประกาศแต่งตั้งBorislav Borisov ดำรงตำแหน่งประธานเจ้าหน้าที่ฝ่ายปฏิบัติการ Borislav Borisov มีส่วนร่วมในโลกแห่งการพนันออนไลน์มาตั้งแต่ปี 2550 โดยเคยทำงานใน PartyGaming และ bwin.party ก่อนที่จะเข้าร่วม UltraPlay

Borisov มีประสบการณ์มากมายในพื้นที่การพนันออนไลน์ที่ครอบคลุมแนวดิ่งแบบดั้งเดิมทั้งหมดและ eSports ล่าสุด นอกจากความเชี่ยวชาญในอุตสาหกรรมแล้ว บอริสลาฟยังมีประสบการณ์มากมายในด้านการจัดการทรัพยากรมนุษย์และการพัฒนาองค์กร

Borislav ได้รับการว่าจ้างให้เข้าร่วมเพื่อปรับปรุงการดำเนินงานภายในองค์กรและพัฒนาข้อเสนอของพนักงานเพื่อให้ UltraPlay สามารถเติบโตต่อไปได้เร็วยิ่งขึ้น

Dariy Margaritov ซีอีโอของ UltraPlay แสดงความคิดเห็นในแถลงการณ์ของบริษัทว่า “ความเป็นผู้นำและความรู้ในอุตสาหกรรมของ Borislav นั้นมีค่าอย่างยิ่งต่อบริษัทของเรา และฉันยินดีเป็นอย่างยิ่งที่เขาจะเข้าร่วมกับเราในฐานะประธานเจ้าหน้าที่ฝ่ายปฏิบัติการ”

UltraPlay เป็นที่รู้จักในด้านนวัตกรรม เป็นผู้นำตลาดในการพนัน Bitcoin และเพิ่งเปิดตัวข้อมูลอัตราต่อรอง eSports ที่ทันสมัยที่สุดและบริการซื้อขายทั่วโลก

Vulcun บริษัท Fantasy eSports ได้ประกาศว่าพวกเขากำลังถอนบริการของตนออกจากรัฐเนวาดา และได้ย้ายไปห้ามไม่ให้ผู้อยู่อาศัยในรัฐทั้งหมดเล่นในลีกแฟนตาซีและทัวร์นาเมนต์ที่ต้องเสียค่าใช้จ่าย

ข่าวนี้เป็นไปตามการตัดสินใจของNevada Gambling Commission เพื่อจัดประเภทการเล่นกีฬาแฟนตาซีรายวันเป็นการพนัน ซึ่งหมายความว่าขณะนี้ถือว่ามีการพิจารณาในแง่เดียวกับการพนันกีฬาแบบดั้งเดิม

เนื่องจากบริษัทดังกล่าวต้องได้รับใบอนุญาตการพนันของรัฐก่อนที่จะได้รับอนุญาตให้นำเสนอบริการดังกล่าว แม้ว่าแพลตฟอร์ม eSports ที่แข่งขันได้ แต่การกำกับดูแลของ Vulcan ได้ระงับการลงโทษของรัฐในอนาคตสำหรับบริการของตนและจะไม่โต้แย้งนโยบายของรัฐเนวาดา

นี่เป็นส่วนหนึ่งของการพิจารณาอย่างถี่ถ้วนในวงกว้างของสหรัฐอเมริกาเกี่ยวกับผู้ให้บริการกีฬาแฟนตาซี โดยมุ่งเน้นไปที่ผู้เล่นหลักของDraftKings และFanDuel ซึ่งเป็นสองบริษัทที่เพิ่งเพิ่ม eSports ลงในข้อเสนอที่เกี่ยวข้องเมื่อเร็วๆ นี้

Vulcun เป็นไซต์ eSports แฟนตาซียอดนิยมที่ให้บริการลีกแฟนตาซีแบบชำระเงินสำหรับเกมต่างๆ รวมถึงDota 2, League of Legends และ CS:GO

แล็ดโบร๊กส์ดำรงตำแหน่ง Head of Football Trading มายาวนาน David Burgin ได้ลาออกจากโอเปอเรเตอร์เพื่อเข้าร่วมการแข่งขัน Boylesports

แหล่งข่าวอุตสาหกรรมEGR Magazineรายงานว่า Burgin ได้รับตำแหน่งการค้าระดับสูงที่สำนักงานใหญ่ Dundalk เจ้ามือรับแทงอิสระชาวไอริช

จินออกเดินทางต่อไปโบร๊กส์บริการประมาณ 25 ปีที่ผ่านมา การจากไปของผู้เชี่ยวชาญด้านการซื้อขายเกิดขึ้นเพียงไม่กี่สัปดาห์หลังจากการประกาศว่าแล็ดโบร๊กส์จะปรับโครงสร้างแผนกการค้าโดยมุ่งเน้นที่การดำเนินการอัตโนมัติและโครงสร้างพื้นฐานด้านไอที

เมื่อเดือนกันยายนที่ผ่านมาแล็ดโบร๊กส์ได้ประกาศการลาออกจากตำแหน่ง Head of Greyhound Trading Richard Harkness ซึ่งเป็นหนึ่งในพนักงานที่ให้บริการยาวนานที่สุด

Burgin เข้าร่วม B oylesports เนื่องจากผู้ประกอบการอิสระต้องการขยายการมีอยู่ในตลาดการพนันในสหราชอาณาจักร

John Boyle ผู้ก่อตั้งและ CEO ของ Boylesports ให้รายละเอียดกับสื่อในเดือนสิงหาคมว่าการกำกับดูแลบริษัทกำลังติดตามอย่างใกล้ชิดถึงการควบรวมกิจการของแล็ดโบร๊กส์และกาลาคอรัลอย่างใกล้ชิด

หากได้รับการอนุมัติจากUK Competition and Markets Authorityการควบรวมกิจการคาดว่าจะเห็นร้านเดิมพันหลายร้อยแห่งในสหราชอาณาจักรที่ควบคุมโดยผู้ประกอบการที่วางขายภายใต้คำตัดสินการแข่งขันของสหราชอาณาจักร

ได้รับการเปิดเผยว่าหน่วยสืบสวนพิเศษในเกาหลีใต้ได้ระบุบุคคลสิบสองคนที่ต้องสงสัยว่ามีส่วนเกี่ยวข้องอย่างมากกับแหวนจับคู่ในเกม eSports Starcraft 2 ยอดนิยม

รายงานของพนักงานอัยการอย่างเป็นทางการซึ่งได้รับการแปลและเผยแพร่บนเว็บไซต์ชุมชน Starcraft Team Liquidผู้ต้องสงสัยเก้ารายถูกฟ้องและถูกจับกุม ซึ่งรวมถึงนักเล่นเกมมืออาชีพสองคนและหัวหน้าโค้ชหนึ่งคนจาก Prime ซึ่งเป็นทีม Starcraft 2 eSports ผู้ที่เกี่ยวข้องที่อยู่ภายใต้การตรวจสอบข้อเท็จจริงเกี่ยวกับห้าไม้ขีดไฟมืออาชีพก่อนหน้านี้ในปี 2015 กับข้อเสนอในการแก้ไขปัญหาให้พวกเขาตั้งแต่ $ 5000 (£ 3200) ถึง $ 17,500 (£ 11,300)

มีผู้ที่เกี่ยวข้องอีกจำนวนหนึ่งถูกจับกุม ถูกฟ้องแต่ไม่ได้จับกุม Cho Man Soo ผู้อำนวยการสมาคม eSports แห่งเกาหลีได้แจกจ่ายคำสั่งห้ามตลอดชีวิตให้กับหัวหน้าโค้ชของ Prime, Gerrard (Park Wae-Sik) และ YoDa (Choi Byeong-Heon) เกมเมอร์มืออาชีพ

หลังจากได้ยินเกี่ยวกับการจับกุม โช มันซู กล่าวว่า: “ตั้งแต่ปี 2010 สมาคมได้ทำงานร่วมกับส่วนที่เหลือของอุตสาหกรรมเพื่อต่อสู้กับการพนันที่ผิดกฎหมายที่คุกคามรากฐานของ eSports อย่างต่อเนื่อง เป็นเรื่องน่าเสียใจอย่างยิ่งที่เกิดเหตุการณ์ที่เกี่ยวข้องขึ้นอีกครั้ง และเราต้องขออภัยต่อแฟน ๆ ทุกคนที่ได้แสดงความรักและการสนับสนุน eSports ของพวกเขา”

“ในอนาคต ท่าทีของสมาคมที่มีต่อการพนันที่ผิดกฎหมายจะยังคงเป็นหนึ่งในการประนีประนอมอย่างเป็นศูนย์ และเราจะตอบสนองอย่างแข็งขันเพื่อสร้างวัฒนธรรม eSports ที่ดี” เขากล่าวต่อ

แพลตฟอร์ม eSports แข่งขัน Unikrn ได้ร่วมมือกับผู้เล่นหลายเล่นเกมลีก FaceIt , การสร้างโปรแกรมการรับรองครั้งแรกของโลกที่มีการแข่งขันสมบูรณ์สำหรับ eSports

โปรแกรมนี้มีจุดมุ่งหมายเพื่อสร้างแนวปฏิบัติที่ดีที่สุดในอุตสาหกรรมร่วมกับโครงสร้างและนโยบายการแข่งขันเพื่อให้แน่ใจว่าผลการแข่งขัน eSports ถูกต้องตามกฎหมาย

FACEIT กลายเป็นลีกแรกที่ใช้โปรแกรมการรับรองกับเกมที่มีผู้เล่นหลายคน การกำกับดูแล Unikrn แจ้งเพิ่มเติมว่าลีกและการแข่งขันที่เข้าร่วมในอนาคตจะได้รับการจัดอันดับตามระดับความสมบูรณ์ของการแข่งขัน ความสมบูรณ์ตามขอบเขตที่พวกเขาตอบสนองความต้องการที่แตกต่างกันของโปรแกรม

โปรแกรมได้รับการออกแบบตามแนวทางคำแนะนำแบบ 360 องศา โดยมีเป้าหมายเพื่อจัดการกับทุกแง่มุมของการแข่งขัน eSports รวมถึงจรรยาบรรณของผู้เล่น มาตรฐานการสอบสวน การละเมิดการเล่นเกม และรายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับเกมและกฎการแข่งขัน

นอกจากนี้ โปรแกรมยังหวังที่จะปรับปรุงการเจรจาระหว่างผู้เล่น ทีม ผู้จัดพิมพ์ และองค์กรต่างๆ

Rahul Sood CEO และผู้ก่อตั้ง Unikrnประกาศโปรแกรมเมื่อเช้านี้โดยแสดงความคิดเห็น ว่า “ในขณะที่ eSports ถึงจุดเปลี่ยนของการยอมรับหลักความถูกต้องของผลการแข่งขันมีความสำคัญมากกว่าที่เคย”

“ผู้ลงโฆษณา นักลงทุน และแฟน ๆ ต่างพึ่งพามัน และนั่นคือเหตุผลที่เราเปิดตัวระบบการทำงานร่วมกันเพื่อให้แน่ใจว่ามีความซื่อสัตย์ในการแข่งขันและการป้องกันการโกงในการแข่งขันที่สำคัญทั้งหมด กุญแจสำคัญคือการนำผู้มีส่วนได้ส่วนเสียหลักทั้งหมดเข้าร่วมโต๊ะ มีส่วนร่วมในการอภิปรายเชิงรุกเพื่อกำหนดมาตรฐานอุตสาหกรรม”

Michele Attisani ผู้ร่วมก่อตั้งและ COO ของ FACEIT “เรายินดีที่ได้ร่วมงานกับ Unikrn เพื่อเริ่มต้นงานสำคัญในการทำให้ eSports ยุติธรรมที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ ซึ่งหมายความว่าผู้เล่นและผู้ชมสามารถมุ่งเน้นไปที่การดูการเล่นเกมที่ระดับทักษะสูงสุด นี่คือชัยชนะสำหรับทุกคน”

ไบรซ์ บลัมผู้อำนวยการ eSports ของ Unikrnซึ่งเป็นหัวหอกในการริเริ่มให้ความเห็นเกี่ยวกับการดำเนินโครงการ

“แนวทางที่ครอบคลุมในการแก้ไขปัญหานี้จะทำให้อุตสาหกรรม eSports ต้องมีนวัตกรรมเช่นเดียวกับตัวเกม เราจำเป็นต้องสร้างมาตรฐานทั่วทั้งอุตสาหกรรม แบ่งปันข้อมูล และใช้ทรัพยากรร่วมกันของเราเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่เราไม่สามารถหาได้ทีละคน”

“ความเป็นธรรมและความมีน้ำใจนักกีฬาเป็นตัวกำหนดหลักของการแข่งขันกีฬา คุณไม่สามารถมีได้โดยไม่มีอย่างอื่น การเป็นพันธมิตรกับ Unikrn ทำให้ทั้งผู้เล่นและแฟนบอลสามารถมั่นใจในผลงานของ Unikrn ได้”

การเป็นหัวหอกของ eSports ใน’โปรแกรมการรับรองความซื่อสัตย์ในการแข่งขัน’เป็นครั้งแรกโดยมุ่งสร้างแนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุด แนวทาง/มาตรฐานสำหรับผู้เล่นและเกม และปรับปรุงการเจรจาของผู้มีส่วนได้ส่วนเสีย SBC ติดต่อกับBryce Blum Director of eSports ที่ Unikrnเพื่อรับข้อมูลเชิงลึกเพิ่มเติมว่าทำไมโปรแกรมการรับรองจึงได้รับการจัดตั้งขึ้นและผลประโยชน์ของอุตสาหกรรมที่อาจเกิดขึ้น

ทนายความและนักเล่นเกมตัวยง Blum ซึ่งเป็นผู้นำการดำเนินงานด้านเกมของ Unikrn เป็นศูนย์กลางของการกำหนดกรอบงานของโปรแกรมการรับรอง

SBC: การแนะนำโปรแกรม Competitive Integrity Certification Program สำหรับ eSports มีความสำคัญเพียงใด? สำคัญสำหรับใครมากที่สุด?

Bryce Blum:เป็นขั้นตอนสำคัญในการสร้างความมั่นใจในการเติบโตอย่างยั่งยืนของอุตสาหกรรม eSports เราจำเป็นต้องใช้แนวทางเชิงรุกในการกำหนดและบังคับใช้มาตรฐานอุตสาหกรรมเพื่อความสมบูรณ์ในการแข่งขัน ความคิดริเริ่มนี้เป็นการนำผู้มีส่วนได้ส่วนเสียหลักทั้งหมดมาไว้ในตารางเดียวกัน เพื่อให้เราสามารถควบคุมความรู้และทรัพยากรส่วนรวมของเราได้ ความซื่อสัตย์ในการแข่งขันไม่สามารถปกป้องได้เป็นรายบุคคล เราต้องทำงานร่วมกันเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ธุรกิจและอุตสาหกรรมที่เรารักต้องพึ่งพา

ปัญหานี้มีความสำคัญยิ่งสำหรับทุกคนที่เกี่ยวข้องกับอุตสาหกรรม เมื่อ eSports มาถึงจุดเปลี่ยนของกระแสหลัก ความชอบธรรมของผลการแข่งขันมีความสำคัญมากกว่าที่เคย ผู้ลงโฆษณา นักลงทุน และแฟนๆ ต่างพึ่งพามัน

SBC: อะไรคือเป้าหมายและคาดหวัง ผลกระทบต่อการเติบโตต่อไปของอุตสาหกรรมโดยรวม?

BB: การส่งเสริมความสมบูรณ์ในการแข่งขันไม่สามารถสร้างการเติบโตได้ แต่มันเป็นรากฐานที่สำคัญที่เราทุกคนพึ่งพาเพื่อให้บรรลุประเภทของการเติบโตในอุตสาหกรรมที่คนในและนอกคาดการณ์ไว้ ไม่มีอะไรจะทำร้ายความพยายามของเราได้มากไปกว่าอินสแตนซ์ถาวรของการแก้ไขการจับคู่ การแฮ็ก การเขียนสคริปต์ DDoSing และอื่นๆ พูดให้ง่ายกว่านี้ ฉันไม่คาดหวังว่าโปรแกรมการรับรองจะเพิ่มอัตราการเติบโตของอุตสาหกรรม แต่หวังว่ามันจะหยุดเราไม่ให้ยิงตัวเองด้วยภาษิต

SBC: ในฐานะผู้อำนวยการโครงการ คุณได้เน้นถึงความสำคัญของการพูดคุยอย่างต่อเนื่องระหว่างผู้ที่เป็นหัวใจสำคัญของ eSports ผู้เล่น ทีม ผู้จัดงาน และบุคคลที่สามรายใหญ่ บทสนทนานี้จะใช้รูปแบบใด

BB: ฉันดีใจที่คุณพูดถึงเรื่องนี้เพราะมันสำคัญอย่างยิ่ง Unikrn ไม่ได้พยายามกำหนดมาตรฐานอุตสาหกรรมให้กับใครก็ตาม เป้าหมายของเราคือทำให้ลูกบอลกลิ้งและมีบทบาทเป็นผู้นำในการทำให้แน่ใจว่าเราจะเดินหน้าต่อไปในประเด็นสำคัญนี้

สำหรับรูปแบบเฉพาะของบทสนทนานั้นยังคงต้องตัดสินใจ ปาร์ตี้ที่จำเป็นกระจัดกระจายไปทั่วโลก จึงไม่ง่ายที่จะหาเวลาหรือสถานที่ แต่อินเทอร์เน็ตเป็นสิ่งมหัศจรรย์ และฉันเชื่อมั่นว่าคุณสามารถทำทุกอย่างให้สำเร็จได้ ถ้าทุกคนมีพลังใจร่วมกันที่จะมองผ่านมันไปได้ อย่างแรกเลย ฉันอยากเห็นทุกคนมีส่วนร่วมอย่างแข็งขันในการสนทนาแบบรวมศูนย์ เมื่อเวลาผ่านไป สิ่งนั้นอาจพัฒนาเป็นรูปแบบการปกครองที่ครอบคลุมบางส่วน แต่เราอยู่ในช่วงเริ่มต้นของสิ่งนี้ ดังนั้นจึงเป็นการยากที่จะคาดเดาเล็กน้อย

SBC: Unikrn ระบุว่าลีกและการแข่งขันที่เข้าร่วมจะได้รับการจัดอันดับตามระดับความสมบูรณ์ของการแข่งขันในระดับต่างๆ โดยพิจารณาจากขอบเขตที่พวกเขาตอบสนองความต้องการที่แตกต่างกันของโปรแกรม คุณช่วยให้ผู้อ่านของเราเข้าใจมากขึ้นว่าสิ่งนี้หมายความว่าอย่างไร

BB: แนวคิดก็คือผู้จัดงานทุกคนจะได้รับการประเมินตามกฎและการบังคับใช้ของพวกเขา โปรแกรมใช้แนวทางแบบ 360 องศาจริงๆ ดังนั้นหัวข้อที่ได้รับการประเมินจึงรวมถึงการศึกษา การรายงาน การสอบสวน การลงโทษ กฎการเดิมพัน การอุทธรณ์ จรรยาบรรณของผู้เล่น และอื่นๆ อีกมากมาย ถ้าเราไม่ได้คิดอะไร เราก็จะเพิ่มเข้าไปในรายการ นั่นคือประเด็นของการเจรจาอย่างต่อเนื่องระหว่างผู้มีส่วนได้ส่วนเสียหลักทั้งหมด โปรแกรมนี้จะครอบคลุมเท่าที่เป็นเชิงรุกเท่านั้น

ตัวอย่างที่ดีที่สุดที่ฉันคิดได้คือการรับรองอาคารสีเขียว LEED ในสหรัฐอเมริกา ผู้จัดงานให้คะแนนสำหรับการแก้ไขปัญหาหนึ่งๆ โดยมีโอกาสที่จะได้รับคะแนนมากขึ้นหากพวกเขาทำเหนือกว่าในเรื่องนั้น “ระดับ” ที่แตกต่างกันแสดงถึงจำนวนคะแนนที่ทำได้ โดยมีระดับเกณฑ์สำหรับแต่ละระดับ ดังนั้นผู้จัดงานระดับทองที่ต่างกันสองคนจึงอาจใช้แนวทางที่แตกต่างกันโดยสิ้นเชิงในการไปที่นั่น โดยผู้จัดงานแต่ละคนเน้นประเด็นที่แตกต่างกัน แต่พวกเขาไม่สามารถไปถึงระดับนั้นได้หากไม่มีกฎเกณฑ์ความสมบูรณ์ในการแข่งขันและกลไกการบังคับใช้ระดับชั้นนำของอุตสาหกรรม

SBC: ในการแชทครั้งล่าสุดของเรา คุณเน้นถึงปัญหาของกลุ่มผู้จัดการแข่งขันที่กระจัดกระจาย ด้วยจำนวนนี้คาดว่าจะเพิ่มขึ้นอีก โปรแกรมการรับรองจะจัดการกับเรื่องนี้อย่างไร

BB:โดยนำผู้จัดงานใหม่เข้าสู่การอภิปราย ฉันคิดว่าโปรแกรมการรับรองมีความเหมาะสมอย่างยิ่งที่จะแก้ไขปัญหานี้โดยเฉพาะ เพราะมันออกแบบมาเพื่อสร้างมาตรฐานอุตสาหกรรมที่ผู้จัดงานสามารถนำไปใช้ได้อย่างง่ายดาย ไม่ว่าจะใหม่หรือเก่า ลองนึกภาพผู้จัดงานรายใหม่เข้ามาในพื้นที่ และมีการกำหนดมาตรฐานอุตสาหกรรมไว้อย่างชัดเจนเพื่อความสมบูรณ์ในการแข่งขัน พร้อมกับการสนับสนุนจากหน่วยงานที่จะช่วยนำมาตรฐานเหล่านี้ไปปฏิบัติ ความคิดริเริ่มนี้เป็นการยกระดับมาตรฐานสำหรับอุตสาหกรรมทั้งหมด การช่วยหลีกเลี่ยงความเจ็บปวดที่เพิ่มขึ้นสำหรับผู้จัดงานใหม่ (และผลกระทบที่มีต่อทีมและผู้เล่น) เป็นเพียงหนึ่งในประโยชน์มากมาย

SBC: ร่างนี้อยู่ในผลงานมานานเท่าไหร่แล้ว และตอนนี้คุณเคยร่วมงานกับใครบ้าง? อะไรทำให้ Faceit เป็นตัวเลือกที่โดดเด่นสำหรับการเปิดตัวโครงการครั้งแรก

BB: โปรเจ็กต์นี้เริ่มดำเนินการตั้งแต่วันที่ฉันเริ่มทำงานที่ Unikrn เมื่อประมาณ 6 เดือนที่แล้ว แม้กระทั่งก่อนหน้านี้จริงๆ ฉันรู้สึกว่านี่เป็นก้าวสำคัญสำหรับอุตสาหกรรมนี้มาหลายปีแล้ว และมีความมุ่งมั่นที่จะทำทุกอย่างที่ทำได้เพื่อให้มันเกิดขึ้น ฉันโชคดีที่ได้มาทำงานที่บริษัทที่เชื่อมั่นในวิสัยทัศน์นี้ และให้การสนับสนุนอย่างเต็มที่ที่ฉันสามารถขอได้เพื่อให้มันสำเร็จ

เราได้หารือกับผู้จัดงาน ทีม ผู้เล่น และบุคคลภายนอกรายใหญ่ที่สุดหลายแห่ง ที่มีส่วนได้ส่วนเสียในโปรแกรมประเภทนี้ ฉันจะไม่เอ่ยชื่อเฉพาะเพราะฉันไม่คิดว่าเป็นที่ของฉัน เราใกล้จะสร้างความร่วมมืออย่างเป็นทางการกับผู้มีส่วนได้ส่วนเสียหลักอื่นๆ แล้ว และเราจะติดตามผลเมื่อมีการประกาศอีกครั้งอย่างแน่นอน

ดังที่กล่าวไปแล้ว เราไม่สามารถเลือกพันธมิตรเริ่มต้นที่ดีไปกว่า FaceIt พวกเขากระตือรือร้นที่จะแก้ไขปัญหานี้จากคำว่า “ไป” ซึ่งให้ข้อเสนอแนะที่ยอดเยี่ยมแก่เราตลอดการทำงาน และมีความหลงใหลในประเด็นที่ตรงกับปัญหาของเราอย่างแท้จริง นอกจากนี้ พวกเขาเป็นหนึ่งในผู้จัดการแข่งขัน eSports ชั้นนำของโลก และรักษาชื่อเสียงที่ไร้ที่ติในประเด็นที่เกี่ยวข้องกับความซื่อสัตย์ในการแข่งขัน เรารู้สึกตื่นเต้นที่ได้ให้พวกเขามีส่วนร่วมในการเปิดตัวครั้งแรก และรู้ว่าพวกเขาจะมีส่วนสำคัญในการพัฒนาโปรแกรมในปีต่อๆ ไป

แหล่งข่าวในสหรัฐฯ รายงานว่า Yahoo Inc ยักษ์ใหญ่ด้านการโฆษณาได้เข้าเจรจาเพื่อซื้อกิจการMajor League Gaming องค์กร eSports

ข่าวความสนใจของ Yahoo ในการเข้าสู่ตลาด eSports มีขึ้นในขณะที่เจ้าของสื่อโพสต์ผลประกอบการไตรมาสที่ 3 ปี 2015 ที่ลดลง โดยมีการสร้างรายได้ต่ำกว่าที่นักวิเคราะห์คาดไว้

ภายใต้แรงกดดันMarissa Mayer ซีอีโอของ Yahooถูกรายงานว่าต้องการขยายกลุ่มผลิตภัณฑ์หลักและกลุ่มเป้าหมายของ Yahooต่อไปด้วยมุมมองของการลงทุนในตลาดที่เติบโตอย่างรวดเร็ว เช่น eSports

ในขณะนี้ยังไม่มีการเปิดเผยรายละเอียดเกี่ยวกับความสนใจของ Yahoo ในการเข้าซื้อกิจการ Major League Gaming ในนิวยอร์ก

อย่างไรก็ตาม นักวิจารณ์เชื่อว่าความสนใจนั้นเป็นจริง เนื่องจากภาคธุรกิจได้เห็นการลงทุนจากคู่แข่งทางเทคโนโลยีของ Yahoo อย่าง Amazon และ Google ซึ่งมีสถานะทางการตลาดผ่านTwitch TV (ซื้อกิจการโดย Amazon ในราคา 1 พันล้านดอลลาร์ในปี 2557) และการเปิดตัว YouTube Gaming Channel ของ Google

Y ahoo ประกาศเปิดตัวผลิตภัณฑ์ Fantasy Sports อีกครั้งในเดือนเมษายนเพื่อสร้างความสัมพันธ์กับผู้ชมที่อายุน้อยกว่าเพื่อแข่งขันกับผู้นำตลาด DFS FanDuel และ DraftKings อย่างไรก็ตาม ตลาด DFS ได้เข้าสู่ช่วงของการตรวจสอบข้อเท็จจริงและความสงสัยหลังจากข้อกล่าวหาเรื่องความขัดแย้งของข้อมูลโดยพนักงานของ FanDuel และ DraftKings

Yahoo คาดว่าจะยืนยันความสนใจในการเข้าซื้อกิจการ Major League ต่อสาธารณะในอีกไม่กี่สัปดาห์ข้างหน้า

องค์กร eSports รายใหญ่Fnatic แหล่งรวมเกมการแข่งขันระดับมืออาชีพทั้งหกแห่ง

ds ให้กับยักษ์ใหญ่ด้านสื่อแบบดั้งเดิมต่างตระหนักดีว่า eSports เป็นมากกว่าปรากฏการณ์แบบสแตนด์อโลนและชั่วคราว”

เขากล่าวต่อว่า: “แนวโน้มธุรกิจ ผู้บริโภค สล็อตฮอลิเดย์ และเทคโนโลยีที่ขับเคลื่อนการเติบโตอย่างรวดเร็วของ eSports กำลังพลิกโฉมสื่อดิจิทัลในภาพรวม และเร่งให้เกิดการหยุดชะงักของทราฟฟิกอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้

ทีมได้เข้าร่วมกับการวิเคราะห์ บริษัท Newzoo ในการเป็นหุ้นส่วน eSports ล่าสุด

ขณะที่รายละเอียดทางการเงินใด ๆ ที่ยังไม่ได้รับการเปิดเผยมันก็ระบุว่าFnatic จะนำเสนอสื่อทางสังคมขนาดใหญ่ของแฟนกีฬาขณะ Newzoo จะให้ความช่วยเหลือในการหาและการประเมินผลสื่อพันธมิตรที่มีศักยภาพและผู้ให้การสนับสนุน

Peter Warman ซีอีโอของ Newzoo กล่าวถึงข่าวนี้ว่า “บริษัทต่างๆ นับตั้งแต่พื้นที่สื่อโฆษณาระดับโลกขนาดใหญ่

ก่อตั้งขึ้นในปี 2004 Fnatic ตั้งอยู่ในกรุงลอนดอนและทีมแข่งขันกันในการแข่งขันในเกมที่นิยมมากที่สุดรวมทั้งLeague of Legends และ Dota2 Wouter Sleijffers ซีอีโอของ Fnatic กล่าวว่า:

“Esports ได้รับความสนใจอย่างมากจากสื่อ บริษัทสื่อ และผู้โฆษณา ซึ่งไม่น่าแปลกใจที่หลายคนเข้าถึง Fnatic ที่มีมานานกว่า 10 ปีและตอนนี้เป็นทีมที่โด่งดังที่สุดทั่วโลก”

“เราค้นพบข้อมูลเชิงลึกที่ไม่ซ้ำใครที่ความร่วมมือครั้งนี้จะมอบให้ จากแนวโน้มทั่วทั้งอุตสาหกรรม ทำให้เกิดข้อมูลเชิงลึกของผู้ชมอย่างลึกซึ้ง ซึ่งสามารถช่วยให้พันธมิตรที่มีอยู่ของเราและแบรนด์ใหม่ๆ ที่ไม่เฉพาะถิ่นที่ต้องการเข้ามามีส่วนร่วมและค้นหาคุณค่าในกลุ่มผู้ชม esports ที่เติบโตอย่างมหาศาล” เขากล่าวเสริม